【ヴァルハラゲート】魔法デッキの組み方みたいな
2014年9月3日 ヴァルハラゲート*この記事は僕自身がギルド移動をして色々と新しい知見を得たために、最初と内容が大きく変わっています
*「以前は物理の時代なんて来ないっしょ~」なんて言ってたけど、今では自分が物理専門の鉄砲玉的な位置にいるのでその考えも代わりました
*以前の記事を参考にしてしまった方には申し訳ありません
【基本】
まず大前提として、
戦闘力は飾りです
実際に分かる形での値として出て、ギルド内ランキングも付けられるとついついそっちに意識が行ってしまうけど、そんなことよりも大事なのは「アビリティ」
なので戦闘においてあまり効果ができないアビリティを持っているけど、限界突破が多いorコストがでかいから、という理由で入れてるカードは抜いてください。
SRをSSRに変えることで得られる戦闘力なんてのは、ちょっとエールやればすぐに稼げる値だから、そのためにたった20+サブデッキ分しかないアビリティ枠を潰すのは勿体なさすぎる
どのカードが強いのかは・・・まぁここで聞いてくれてもいいけど、まずはギルドを頼るのが一番だよ
さてさて、ここからは前衛・魔法軸で動いていく人用のデッキの組み方を書いていきます
物理デッキや後衛デッキ、混合デッキなどについても今後書いていけたらと思ってます
前衛アビよりサポアビの方が大事だと思っているので、まずはサポアビの解説から
個人的に強いと思うのは
①TP消費量減少(回復)系
②魔法・属性威力強化系
③支援効果増加系
この3つ
ちなみ、同じ名称のサポアビがデッキ内にある場合、それらが同時に発動することはなく、単純に発動確率がその枚数分だけn倍されることになる
こう書くと同じものは入れない方がいい用に感じるかもしれないけど、実際のところ安定性が高まるからアリ
アリ、というか強いサポアビが被っている場合は、普通はどちらも入れる
実際、今組んでるメインデッキでは、魔法と魔導を2枚ずつ入れてる。
①TP消費量減少系
神威に代表されるTP消費値を抑える系統のサポアビ
神威のような「大きく抑える」が50%カット、神性や月狼などの「抑える」が40%カット、愛の乙女などの「少し抑える」が20%カットのはず
発動確率はものによって変わるのかな。
月狼は他の40%カットよりも発動しやすい実感あるしまぁ前衛と後衛がコレだからな
これが強い理由としては、要するに数稼ごうぜってこと。
一度の聖戦で使えるTPは、クエストのおかげで上限はないようなものだけど、それでもクエストに割いてる時間も勿体無い。
ということで消費TPを確率で抑えることで、効率良く聖戦を立ち回ろうってね。
まぁクエストをぶん回せてTPに余裕がある(かつ回るときには後衛に交代してもらって戦線維持できるくらいのギルドの)人であれば、これを入れずに②に寄せていいと思う
②魔法・属性威力強化系
魔法威力増加は「魔術」「魔導」「魔法」「妖精王」「賢王」など様々
けど基本は最初の3つがベースで、例えば妖精王は魔導と同じ倍率でレベルアップすることで発動確率も上がる、賢王や迅雷帝は魔法と(ry
属性強化はニュクスの闇夜だったり、ナンナの光神だったり
運良くこういうのが被ると、時々とんでもない値が出る(エールやサポが被れば一撃で1億超えることもあるみたい)
③支援効果増加系
前衛専門の人は①と②よりは優先度が低いけど、それでも前衛支援系(聖乙女など)を持っている場合は2、3枚は入れておいて損がないと思う。
そもそも聖乙女を入れるのはエールの少ない少人数ギルドくらいではあると思うけどね
(実際、今いるギルドでは後衛がとても手厚いので、FULLMAXジャンヌは抜いてる)
後衛をメインにやるなら持ってる限りこの系統を入れて、残りで①と②を入れる感じかな
基本は「覇気」「覇道」「覇王」だけど、枚数が少ない場合は効果自体は強い覇王よりも守護女神のような確率が上昇する系統の方がオススメ
サポアビについてはこんな感じ
次に前衛アビリティ
まずは魔法で固めてあればそこそこ動けると思うけど、それ以上を求める場合は読んでみてください
前衛をやる場合、強い魔法ばかり積みまくればいいというわけではない。当然だが土台と合体が存在して、誰かが土台を作らなければ合体はできないし、そこは譲り合いの精神が大事
(まぁ強いところは、それこそ土台だ合体だなんて考えずに撃ちまくるのが常識みたいだが、うちも含めて特に縛りがないギルドでは一部の人が自分の魔法を合体にしたいがために、誰かが土台を作ってくれるのを待つ、なんてことがあるからね・・・)
特に序盤のバースト数があまり稼げてない時は威力もあまり出ないから、こういう時こそ自ら土台を作って貢献していくチャンス
んで、そのためには低威力多回数の魔法も積んで置く必要があるというわけだ
魔法の多くは「消費TP×回数=50前後」となるものが多い。15のものは3回、20だと2~3回、25は1~2回だったり、30以上は1回。ブレイズバーストなんかは20で3回だったりするからこの規則からは外れるけど、その分これを持ってるオヴィンニクは評価が高かったりする。
ということで考えている基本的な構成は
①序盤のバースト稼ぎアビ
②中盤のダメージレースで勝てるアビ
③終盤の勝負を決められる大ダメージアビ
④味方バフや気絶者大ダメージなどの特殊アビ
①序盤のバースト数稼ぎ
これにオススメなのが、スプラッシュなどの「土台時にTPを回復する」系統。
消費15に対して土台で打てれば13返ってくるため、実質消費2で打てる優れもの。もちろん合体になってしまっても15なので、バースト数稼ぎという目的には適う。回数も3回なのでかなり良い。
ただしスプラッシュ以外でこの効果を持ってるのは、イベント「デュエル」の報酬だったブラックグリフォンのワールウィンド、及び過去のレイドSRだったバジリスクのポイズンブラッドのみ。SSR朱雀の前衛も土台時にTPを回復するけど、こちらは25×2。 (全部見たわけじゃないので、他にあったら教えて下さい!)
要するに今からの入手はスプラッシュ以外はちょっと辛いから、スプラッシュ以外はTP20のもので代用する
2~4枚くらい、合計10回弱くらいあればいいかな
②中盤のダメージレースに勝てるアビ
消費TP20~25あたり。これになるか③になるかは、各ギルドの使用する陣の順番などを見て決める
オススメとしては合体時に威力が上がる系統。ブラックバースト、カオスディメンションなど
魔法を打つ速度も段々と上がってくるだろうから、この辺りで天狗風などの合体時には土台を同時に作る系統も使っていいと思われる。
ここで5~7枚、10回強くらいかな
③終盤の勝負を決められるアビ
消費25以上。ここの選択はギルドの陣に合わせる。うちは終盤に炎熱が多いから、炎属性のアビリティを残しておいてる。ついでに闇陣もここまで消費せずに残して打ち散らかしてる。
枚数は1つあたりの回数が少ないので10枚程度、回数にして10回強くらい
④味方バフや気絶者大ダメージなどの特殊アビ
聖乙女とかは光陣を序盤に発動させてからすぐに打つと効果的。味方エールがまだあまり来ないうちの火力底上げには十分と言える値。
気絶者大ダメージは持っといて損はない。大幅にリードしておいて気絶放置してくる相手に泡を吹かせることができる。現在の招待報酬SRは25×2で気絶者相手でなくてもそこそこの火力、ニュクスは闇陣に乗っけて25分過ぎに打てばすさまじい火力、ナイトメアは大ダメージを稼ぎつつ気絶者一人あたりTP20の回復とかなりでかいアドが得られる。
気絶者大ダメージは強制気絶効果を持つタイムリミットなどと組み合わせて無理やり効果を発動させても強い
前衛はこんな感じ
*「以前は物理の時代なんて来ないっしょ~」なんて言ってたけど、今では自分が物理専門の鉄砲玉的な位置にいるのでその考えも代わりました
*以前の記事を参考にしてしまった方には申し訳ありません
【基本】
まず大前提として、
戦闘力は飾りです
実際に分かる形での値として出て、ギルド内ランキングも付けられるとついついそっちに意識が行ってしまうけど、そんなことよりも大事なのは「アビリティ」
なので戦闘においてあまり効果ができないアビリティを持っているけど、限界突破が多いorコストがでかいから、という理由で入れてるカードは抜いてください。
SRをSSRに変えることで得られる戦闘力なんてのは、ちょっとエールやればすぐに稼げる値だから、そのためにたった20+サブデッキ分しかないアビリティ枠を潰すのは勿体なさすぎる
どのカードが強いのかは・・・まぁここで聞いてくれてもいいけど、まずはギルドを頼るのが一番だよ
さてさて、ここからは前衛・魔法軸で動いていく人用のデッキの組み方を書いていきます
物理デッキや後衛デッキ、混合デッキなどについても今後書いていけたらと思ってます
前衛アビよりサポアビの方が大事だと思っているので、まずはサポアビの解説から
個人的に強いと思うのは
①TP消費量減少(回復)系
②魔法・属性威力強化系
③支援効果増加系
この3つ
ちなみ、同じ名称のサポアビがデッキ内にある場合、それらが同時に発動することはなく、単純に発動確率がその枚数分だけn倍されることになる
こう書くと同じものは入れない方がいい用に感じるかもしれないけど、実際のところ安定性が高まるからアリ
アリ、というか強いサポアビが被っている場合は、普通はどちらも入れる
実際、今組んでるメインデッキでは、魔法と魔導を2枚ずつ入れてる。
①TP消費量減少系
神威に代表されるTP消費値を抑える系統のサポアビ
神威のような「大きく抑える」が50%カット、神性や月狼などの「抑える」が40%カット、愛の乙女などの「少し抑える」が20%カットのはず
発動確率はものによって変わるのかな。
月狼は他の40%カットよりも発動しやすい実感あるし
これが強い理由としては、要するに数稼ごうぜってこと。
一度の聖戦で使えるTPは、クエストのおかげで上限はないようなものだけど、それでもクエストに割いてる時間も勿体無い。
ということで消費TPを確率で抑えることで、効率良く聖戦を立ち回ろうってね。
まぁクエストをぶん回せてTPに余裕がある(かつ回るときには後衛に交代してもらって戦線維持できるくらいのギルドの)人であれば、これを入れずに②に寄せていいと思う
②魔法・属性威力強化系
魔法威力増加は「魔術」「魔導」「魔法」「妖精王」「賢王」など様々
けど基本は最初の3つがベースで、例えば妖精王は魔導と同じ倍率でレベルアップすることで発動確率も上がる、賢王や迅雷帝は魔法と(ry
属性強化はニュクスの闇夜だったり、ナンナの光神だったり
運良くこういうのが被ると、時々とんでもない値が出る(エールやサポが被れば一撃で1億超えることもあるみたい)
③支援効果増加系
前衛専門の人は①と②よりは優先度が低いけど、それでも前衛支援系(聖乙女など)を持っている場合は2、3枚は入れておいて損がないと思う。
そもそも聖乙女を入れるのはエールの少ない少人数ギルドくらいではあると思うけどね
(実際、今いるギルドでは後衛がとても手厚いので、FULLMAXジャンヌは抜いてる)
後衛をメインにやるなら持ってる限りこの系統を入れて、残りで①と②を入れる感じかな
基本は「覇気」「覇道」「覇王」だけど、枚数が少ない場合は効果自体は強い覇王よりも守護女神のような確率が上昇する系統の方がオススメ
サポアビについてはこんな感じ
次に前衛アビリティ
まずは魔法で固めてあればそこそこ動けると思うけど、それ以上を求める場合は読んでみてください
前衛をやる場合、強い魔法ばかり積みまくればいいというわけではない。当然だが土台と合体が存在して、誰かが土台を作らなければ合体はできないし、そこは譲り合いの精神が大事
(まぁ強いところは、それこそ土台だ合体だなんて考えずに撃ちまくるのが常識みたいだが、うちも含めて特に縛りがないギルドでは一部の人が自分の魔法を合体にしたいがために、誰かが土台を作ってくれるのを待つ、なんてことがあるからね・・・)
特に序盤のバースト数があまり稼げてない時は威力もあまり出ないから、こういう時こそ自ら土台を作って貢献していくチャンス
んで、そのためには低威力多回数の魔法も積んで置く必要があるというわけだ
魔法の多くは「消費TP×回数=50前後」となるものが多い。15のものは3回、20だと2~3回、25は1~2回だったり、30以上は1回。ブレイズバーストなんかは20で3回だったりするからこの規則からは外れるけど、その分これを持ってるオヴィンニクは評価が高かったりする。
ということで考えている基本的な構成は
①序盤のバースト稼ぎアビ
②中盤のダメージレースで勝てるアビ
③終盤の勝負を決められる大ダメージアビ
④味方バフや気絶者大ダメージなどの特殊アビ
①序盤のバースト数稼ぎ
これにオススメなのが、スプラッシュなどの「土台時にTPを回復する」系統。
消費15に対して土台で打てれば13返ってくるため、実質消費2で打てる優れもの。もちろん合体になってしまっても15なので、バースト数稼ぎという目的には適う。回数も3回なのでかなり良い。
ただしスプラッシュ以外でこの効果を持ってるのは、イベント「デュエル」の報酬だったブラックグリフォンのワールウィンド、及び過去のレイドSRだったバジリスクのポイズンブラッドのみ。SSR朱雀の前衛も土台時にTPを回復するけど、こちらは25×2。 (全部見たわけじゃないので、他にあったら教えて下さい!)
要するに今からの入手はスプラッシュ以外はちょっと辛いから、スプラッシュ以外はTP20のもので代用する
2~4枚くらい、合計10回弱くらいあればいいかな
②中盤のダメージレースに勝てるアビ
消費TP20~25あたり。これになるか③になるかは、各ギルドの使用する陣の順番などを見て決める
オススメとしては合体時に威力が上がる系統。ブラックバースト、カオスディメンションなど
魔法を打つ速度も段々と上がってくるだろうから、この辺りで天狗風などの合体時には土台を同時に作る系統も使っていいと思われる。
ここで5~7枚、10回強くらいかな
③終盤の勝負を決められるアビ
消費25以上。ここの選択はギルドの陣に合わせる。うちは終盤に炎熱が多いから、炎属性のアビリティを残しておいてる。ついでに闇陣もここまで消費せずに残して打ち散らかしてる。
枚数は1つあたりの回数が少ないので10枚程度、回数にして10回強くらい
④味方バフや気絶者大ダメージなどの特殊アビ
聖乙女とかは光陣を序盤に発動させてからすぐに打つと効果的。味方エールがまだあまり来ないうちの火力底上げには十分と言える値。
気絶者大ダメージは持っといて損はない。大幅にリードしておいて気絶放置してくる相手に泡を吹かせることができる。現在の招待報酬SRは25×2で気絶者相手でなくてもそこそこの火力、ニュクスは闇陣に乗っけて25分過ぎに打てばすさまじい火力、ナイトメアは大ダメージを稼ぎつつ気絶者一人あたりTP20の回復とかなりでかいアドが得られる。
気絶者大ダメージは強制気絶効果を持つタイムリミットなどと組み合わせて無理やり効果を発動させても強い
前衛はこんな感じ
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