【ヴァルハラゲート】ジョーカー枠オススメカード
2015年8月9日 ヴァルハラゲート コメント (2)先日告知された通り、8月中にジョーカー枠というものが実装されるらしいですね。その内容は、前衛アビ、後衛アビ、サポアビ、覚醒アビ(前後サどれでも)を余ってるカードから組み合わせて作れる枠だそうで。
これは面白い。「このカード、後衛だけは強いんだけど・・・それだけだのために枠を割けない」と泣く泣く外してたカードなんかを有効活用できるようになる救済策と。
特に覚醒枠は面白くなりそう。覚醒が実装されたことで化けた連中は大勢いるし、元があまりにも残念だったために強力な覚醒にも関わらず見送られてるのは多いしね。
ということで今回はそのジョーカー枠に何を入れるかを考えてみたいと思います。僕もまだ悩んでる段階なので、皆さんがどんな構成にしたのかなど、どんどん情報ください。
(*今回扱うのは基本的に「弱い」「覚醒アビ実装で強くなった」「役割が中途半端な」SSRのみです)
①前衛枠
・孫策
前衛は火属性&複数対象の超強力物理アビだが、サポは覇道ユニークと後衛向けなために、前衛特化でやっていく場合には最終的に抜けていくカード
ローテーションがある場合には通常枠に入れよう
・女帝エキドナ 諸葛亮
前衛の魔法は最強格の一角で、魔法デッキなら前衛のみでも採用必至なカードだが、サポがなんとも言えないものになっている。後衛も今ではさほど強いわけではないのでジョーカー枠に入れることをオススメする。
・狂姫アングルボザ
前衛は相手を気絶させると闇陣が増える高火力アビ。ただしサポはデバフ専用となっているためいまいち使いづらい。これも孫策と同じくカードが揃って行くといずれ抜けていくカードなので、ジョーカー枠の実装を期に再び使ってみてはどうだろうか
・魔将バアル
前衛は決定打になり得る質を持っているものの、通常のサポは暗黒と残念、覚醒で付くサポも会心ユニークで、よく似ているモートと比較してしまうと微妙なカード。ジョーカー枠の実装でようやく救済されるか
②後衛枠
・治癒神ベレヌス
最近上位で流行りのHPをガン上げする作戦のキーと言えるカード。ただしサポは残念なので、こちらに入れてもいいかもしれない。本気で上げる場合には前衛まで使うので通常枠に入れよう
・愛姫
後衛は水籠陣中に使えばそこそこ強力なエールをしながらTPを増やせる強力なアビだが、前衛とサポは正直期待はできない。前衛メインの人の後衛枠用の有力カードではないだろうか
・美姫ヘルミオネ
後衛は凶悪なデバフ効果を含む良いアビだが、他は微妙。後衛メインの人の後衛枠用カードと言える
③サポ枠
・堕天使アザゼル
前衛は魔法でありながらサポは痛恨ユニークの黒翼、覚醒で魔道ユニークが付き、結局どっちにしたいのかよくわからないカード。黒翼持ちの良いカードが他になければサポにこいつを入れてもいいのではないだろうか。
・真黒龍ジルドニラ
劣勢時には高い確率で発動するようになる痛恨ユニークの上位互換のサポだが、前衛は期待したほどではないと聞いたので、こいつもサポ目的で入れていいかもしれない
・悪夢ナイトメア
気絶させた時にTPを回収をできるサポ。一昔前の寝ておくことが有効だった時代にはそれ対策として強力であったため育てた人も多いのではないだろうか。物理は一人を気絶させることには強いので、他に物理ユニークなどがいなければこいつを採用するのもアリではないだろうか
④覚醒枠
・太陽神アポロン
最近のHPをガン上げしていく作戦への対抗策として弓を用いるところが出てきている、というのを聞いたので上げてみた。1億近くまでHPを上げるところもあるらしいので、それに対しての「HP以上のダメージ」はそのまま1億近いダメージに繋がるので、強ギルド対策として採用してみてはどうだろうか。ただしほんとに強いところには1億だろうが5億だろうが微差なので、そこら辺はしっかり弁えること
・太陽神ラー
覚醒アビの実装で化けたカードの代表格。光陣残しからラスト覚醒でこいつを使うだけで戦況をひっくり返すだけの実力を秘めているが、それまではカスカードだったことからも分かる通りそれ以外はとても微妙なので、使うならここに入れたほうがよいだろう
・姫巫女トヨタマ
水属性アビ強化のサポ+魔法の中では決定打にはならないもののとても優秀なアビであるミズマリも高い確率で何度も使えるようにできる効果は非常に優秀ではないだろうか。魔法デッキなら採用の価値アリ
・業火神アグニ
火属性の威力を大アップ&炎熱中は発動確率がアップという超強力な覚醒サポをもらったにも関わらず他があまりにも残念なために未だにネタ枠を抜けられないアグニ君も、ここならばきっと輝けるのでは・・・ないだろうか。メガフレア?知らないアビですねぇ
・アームドゴーレム
相手の心眼を消せると噂の覚醒サポ。前衛メインでやるなら一考の価値はあるのではないか。
とりあえず候補はこんなところですかね
これは面白い。「このカード、後衛だけは強いんだけど・・・それだけだのために枠を割けない」と泣く泣く外してたカードなんかを有効活用できるようになる救済策と。
特に覚醒枠は面白くなりそう。覚醒が実装されたことで化けた連中は大勢いるし、元があまりにも残念だったために強力な覚醒にも関わらず見送られてるのは多いしね。
ということで今回はそのジョーカー枠に何を入れるかを考えてみたいと思います。僕もまだ悩んでる段階なので、皆さんがどんな構成にしたのかなど、どんどん情報ください。
(*今回扱うのは基本的に「弱い」「覚醒アビ実装で強くなった」「役割が中途半端な」SSRのみです)
①前衛枠
・孫策
前衛は火属性&複数対象の超強力物理アビだが、サポは覇道ユニークと後衛向けなために、前衛特化でやっていく場合には最終的に抜けていくカード
ローテーションがある場合には通常枠に入れよう
・女帝エキドナ 諸葛亮
前衛の魔法は最強格の一角で、魔法デッキなら前衛のみでも採用必至なカードだが、サポがなんとも言えないものになっている。後衛も今ではさほど強いわけではないのでジョーカー枠に入れることをオススメする。
・狂姫アングルボザ
前衛は相手を気絶させると闇陣が増える高火力アビ。ただしサポはデバフ専用となっているためいまいち使いづらい。これも孫策と同じくカードが揃って行くといずれ抜けていくカードなので、ジョーカー枠の実装を期に再び使ってみてはどうだろうか
・魔将バアル
前衛は決定打になり得る質を持っているものの、通常のサポは暗黒と残念、覚醒で付くサポも会心ユニークで、よく似ているモートと比較してしまうと微妙なカード。ジョーカー枠の実装でようやく救済されるか
②後衛枠
・治癒神ベレヌス
最近上位で流行りのHPをガン上げする作戦のキーと言えるカード。ただしサポは残念なので、こちらに入れてもいいかもしれない。本気で上げる場合には前衛まで使うので通常枠に入れよう
・愛姫
後衛は水籠陣中に使えばそこそこ強力なエールをしながらTPを増やせる強力なアビだが、前衛とサポは正直期待はできない。前衛メインの人の後衛枠用の有力カードではないだろうか
・美姫ヘルミオネ
後衛は凶悪なデバフ効果を含む良いアビだが、他は微妙。後衛メインの人の後衛枠用カードと言える
③サポ枠
・堕天使アザゼル
前衛は魔法でありながらサポは痛恨ユニークの黒翼、覚醒で魔道ユニークが付き、結局どっちにしたいのかよくわからないカード。黒翼持ちの良いカードが他になければサポにこいつを入れてもいいのではないだろうか。
・真黒龍ジルドニラ
劣勢時には高い確率で発動するようになる痛恨ユニークの上位互換のサポだが、前衛は期待したほどではないと聞いたので、こいつもサポ目的で入れていいかもしれない
・悪夢ナイトメア
気絶させた時にTPを回収をできるサポ。一昔前の寝ておくことが有効だった時代にはそれ対策として強力であったため育てた人も多いのではないだろうか。物理は一人を気絶させることには強いので、他に物理ユニークなどがいなければこいつを採用するのもアリではないだろうか
④覚醒枠
・太陽神アポロン
最近のHPをガン上げしていく作戦への対抗策として弓を用いるところが出てきている、というのを聞いたので上げてみた。1億近くまでHPを上げるところもあるらしいので、それに対しての「HP以上のダメージ」はそのまま1億近いダメージに繋がるので、強ギルド対策として採用してみてはどうだろうか。ただしほんとに強いところには1億だろうが5億だろうが微差なので、そこら辺はしっかり弁えること
・太陽神ラー
覚醒アビの実装で化けたカードの代表格。光陣残しからラスト覚醒でこいつを使うだけで戦況をひっくり返すだけの実力を秘めているが、それまではカスカードだったことからも分かる通りそれ以外はとても微妙なので、使うならここに入れたほうがよいだろう
・姫巫女トヨタマ
水属性アビ強化のサポ+魔法の中では決定打にはならないもののとても優秀なアビであるミズマリも高い確率で何度も使えるようにできる効果は非常に優秀ではないだろうか。魔法デッキなら採用の価値アリ
・業火神アグニ
火属性の威力を大アップ&炎熱中は発動確率がアップという超強力な覚醒サポをもらったにも関わらず他があまりにも残念なために未だにネタ枠を抜けられないアグニ君も、ここならばきっと輝けるのでは・・・ないだろうか。メガフレア?知らないアビですねぇ
・アームドゴーレム
相手の心眼を消せると噂の覚醒サポ。前衛メインでやるなら一考の価値はあるのではないか。
とりあえず候補はこんなところですかね
【白猫】白猫始めました
2015年7月17日 ヴァルハラゲート コメント (1)一ヶ月前の話なんですけどね
リリースされた直後に少しリセマラやったりはしていたんだけど、☆4キャラが出ないしコロプラとの相性は悪いんだな、と思って諦めていた白猫
友人がずっと続けていたのだが、茶熊コラボでめっちゃ強いのが揃ってるから今回こそ始めようと言われて久々に起動したところちょうど11連が引けるだけ貯まっていて
で、引いたところフランとザックを引けたのでスタート
プレイヤー名はシズク、同名のキャラがいるせいで持っていると間違われるけど、その時期はやっておりませんので( )
持ちキャラは
茶熊☆4はクライブ以外、全員レベルマでザックとミラは餅有
水着☆4はリアム、インヘルミナ、セリナ、コヨミ
配布ではソウマとサマソをレベルマ4凸済み
サマソの育成のおかげでスターをごっそり持っていかれて、水着キャラの育成がほとんど進んでない状況
ストーリーはノーマルは8島まで終わり、ハードは6島の途中
この辺りからボスがきつくなってきたね・・・特に鬼武者とパペットは苦手意識が強い。まぁムカデもカモメのS2ぶっぱしてるだけなんだけどね
まだまだ始めたばかりで参考になるようなことは書けないけど、進捗状況くらいは書いていくつもりです
リリースされた直後に少しリセマラやったりはしていたんだけど、☆4キャラが出ないしコロプラとの相性は悪いんだな、と思って諦めていた白猫
友人がずっと続けていたのだが、茶熊コラボでめっちゃ強いのが揃ってるから今回こそ始めようと言われて久々に起動したところちょうど11連が引けるだけ貯まっていて
で、引いたところフランとザックを引けたのでスタート
プレイヤー名はシズク、同名のキャラがいるせいで持っていると間違われるけど、その時期はやっておりませんので( )
持ちキャラは
茶熊☆4はクライブ以外、全員レベルマでザックとミラは餅有
水着☆4はリアム、インヘルミナ、セリナ、コヨミ
配布ではソウマとサマソをレベルマ4凸済み
サマソの育成のおかげでスターをごっそり持っていかれて、水着キャラの育成がほとんど進んでない状況
ストーリーはノーマルは8島まで終わり、ハードは6島の途中
この辺りからボスがきつくなってきたね・・・特に鬼武者とパペットは苦手意識が強い。まぁムカデもカモメのS2ぶっぱしてるだけなんだけどね
まだまだ始めたばかりで参考になるようなことは書けないけど、進捗状況くらいは書いていくつもりです
【ヴァルハラゲート】お気に入りタグ(直リンク)の作り方
2015年6月13日 ヴァルハラゲート コメント (17)聖戦で効率よく迅速に動くために欠かせないのがタグ付けと言われる方法
アビリティを選んでゲージ最大のタイミングで打って、という手間を全て省いてくれる上、クエスト周回やルーレット、一言TP回復もお気に入り1つで解決できる優れもの
ツールと呼ばれているアプリ(?)は規約違反らしいけど、この方法は大丈夫らしいので、速く動きたいと思っている人には是非オススメ
やり方は単純で、↓のURLをお気に入り登録に編集して入れるだけです
・攻撃アビ
http://gree.sp.valhalla-gate.jp/Battle/AbilityExecute?abilityId=◯◯
◯◯にアビリティIDを入れる。どのアビも5桁で、前衛アビは1から、後衛アビは2から始まる。
アビリティIDはデッキから個別アビリティ説明のページに飛んで、そこのURLの途中にあるaid=の後に続く5桁の数字
アビリティ説明のページをお気に入り登録して編集でアビリティID以外を消した後、↑のURLをコピー&ペーストするのが効率的
・陣
http://valhalla-gate.gree-pf.net/Battle/OugiExecute?abilityId=△△
△△が奥義のIDで、よく使われる奥義のIDはこんな感じ
炎熱 50101 雷鳴 50201 水籠 50301 光陣 50401 闇陣 50501
覚醒 52501 不滅 52601 混沌 52701
獄雷 53201 獄光 53401 獄闇 53501
奥義に関しては適当なページをお気に入り登録してからURL編集をするのがいいかもね
・クエスト
http://valhalla-gate.gree-pf.net/Duty/ExecuteDuty/?sid=□□
□□がクエストID。通常クエストはその章の番号(18章なら18)、聖域は100X0で、Xは実装された順番(ティルナノーグなら4、黄泉なら8、オリュンポスなら9)を入れる
・ルーレット
http://valhalla-gate.gree-pf.net/Swf/BattleTpRoulette?rnd=7500464
・一言
http://pf.gree.jp/58748/?url=http%3A%2F%2Fvalhalla-gate.gree-pf.net%2FBattle%2FWriteDiary&body%3Frnd%3D3597182U_200CU_200C=
この2つも適当なページをお気に入り登録してから編集で入れるのが良さそう
タグ付けを駆使すれば大体クエストも含めて20~30アクション/分くらいで動けるようになる
ツールはこれの更に数倍の速度らしいので、ツール使いっぽいところと当たったら・・・まぁ運が悪かったと思うしかないかな
タグの作り方で何かわからないことがあればコメントで聞いてください
気付いたら答えます
【追記】
ラグナロクの覚醒ファフ戦で使う特殊コマンドの希望があったので載せます
・グラム
http://valhalla-gate.gree-pf.net/Ragnarok/GramAttack
・リディル
http://valhalla-gate.gree-pf.net/Swf/RidillGauge?aura=1&act=0&rnd=755565
手打ちでURLを入れたのでミスがあるかもしれないです。もしこれでできなければ再度コメントでお願いします
【更追記】
優勢追撃はアビリティ番号「11」です
交代タグは前衛の人や後衛の人とランダムで交代するものしか教えてもらわなかったので使ってない&覚えてないです。すいません
アビリティを選んでゲージ最大のタイミングで打って、という手間を全て省いてくれる上、クエスト周回やルーレット、一言TP回復もお気に入り1つで解決できる優れもの
ツールと呼ばれているアプリ(?)は規約違反らしいけど、この方法は大丈夫らしいので、速く動きたいと思っている人には是非オススメ
やり方は単純で、↓のURLをお気に入り登録に編集して入れるだけです
・攻撃アビ
http://gree.sp.valhalla-gate.jp/Battle/AbilityExecute?abilityId=◯◯
◯◯にアビリティIDを入れる。どのアビも5桁で、前衛アビは1から、後衛アビは2から始まる。
アビリティIDはデッキから個別アビリティ説明のページに飛んで、そこのURLの途中にあるaid=の後に続く5桁の数字
アビリティ説明のページをお気に入り登録して編集でアビリティID以外を消した後、↑のURLをコピー&ペーストするのが効率的
・陣
http://valhalla-gate.gree-pf.net/Battle/OugiExecute?abilityId=△△
△△が奥義のIDで、よく使われる奥義のIDはこんな感じ
炎熱 50101 雷鳴 50201 水籠 50301 光陣 50401 闇陣 50501
覚醒 52501 不滅 52601 混沌 52701
獄雷 53201 獄光 53401 獄闇 53501
奥義に関しては適当なページをお気に入り登録してからURL編集をするのがいいかもね
・クエスト
http://valhalla-gate.gree-pf.net/Duty/ExecuteDuty/?sid=□□
□□がクエストID。通常クエストはその章の番号(18章なら18)、聖域は100X0で、Xは実装された順番(ティルナノーグなら4、黄泉なら8、オリュンポスなら9)を入れる
・ルーレット
http://valhalla-gate.gree-pf.net/Swf/BattleTpRoulette?rnd=7500464
・一言
http://pf.gree.jp/58748/?url=http%3A%2F%2Fvalhalla-gate.gree-pf.net%2FBattle%2FWriteDiary&body%3Frnd%3D3597182U_200CU_200C=
この2つも適当なページをお気に入り登録してから編集で入れるのが良さそう
タグ付けを駆使すれば大体クエストも含めて20~30アクション/分くらいで動けるようになる
ツールはこれの更に数倍の速度らしいので、ツール使いっぽいところと当たったら・・・まぁ運が悪かったと思うしかないかな
タグの作り方で何かわからないことがあればコメントで聞いてください
気付いたら答えます
【追記】
ラグナロクの覚醒ファフ戦で使う特殊コマンドの希望があったので載せます
・グラム
http://valhalla-gate.gree-pf.net/Ragnarok/GramAttack
・リディル
http://valhalla-gate.gree-pf.net/Swf/RidillGauge?aura=1&act=0&rnd=755565
手打ちでURLを入れたのでミスがあるかもしれないです。もしこれでできなければ再度コメントでお願いします
【更追記】
優勢追撃はアビリティ番号「11」です
交代タグは前衛の人や後衛の人とランダムで交代するものしか教えてもらわなかったので使ってない&覚えてないです。すいません
【ヴァルハラゲート】強力なSR達
2015年4月19日 ヴァルハラゲート
今回はSR特集
SRの中には下手なSSRより強い連中が結構いる。当然、アビリティ自体の質はSSRの方が総じて高いけど、それこそ課金しまくってガチャをどんどん回しでもしない限り、強力なSSRのみでデッキを固めるのは難しいだろう
前も言ったとおり、ステは実戦では飾りでしかないので(強さの指標にはなるが)、見栄を張りたいのでなければデッキのうちの何枚かはSRになる人が多いかと思う
そこで今回はそのSR枠に入れるオススメカードを紹介していきます
SRの役目は、火力やエールの底上げになる。
例えば物理の場合だと、軽くてコンボ数が増える神速二段や剣の舞持ちなど。更に同種のサポは一度の行動で同時に発動することはないので、SSRで痛恨が複数いる場合などに痛恨を3枚積むよりも痛恨2会心1と分けたほうが火力向上に繋がる。このようにSRにはSRの良さがあるので、それを利用していく構築をしていこう。
評価の★はあくまでもSRの中でどのくらいかを表してます
【物理編】
雷神 ★★★★★
全SRの中で唯一(だと思う)痛恨ユニークを持つカード。強い。前衛の威力は弱めに設定されているため、これでバランスを取ろうとしたのかもしれないが、TP5で優勢追撃可能であるため、相手が寝た時や調整時の繋ぎとして使うことができる。
守護天使カマエル ★★★★☆
神速二段+痛恨の組み合わせ。聖戦ガチャでしか手に入らないコスト17のため、なかなかお目にかかれないが、手に入れたならデッキインは堅い
天空神アッシュル ★★★★☆
なぜお前はSRなんだ、と疑問に思ってしまうほどアビリティが優秀。どれもちょっと前まではSSRのみに実装されていたもので固められている。子アビも数少ない[神][光]物理威力強化Lv4なので、子アビも含めればデッキに入らないことはないと思われる
異端天使マスティマ ★★★★☆
カマエルと同様に神速二段+痛恨の組み合わせ。こちらは過去のレイド報酬のため、持っていない場合は入手は絶望的であるが、闇鍋などのガチャ券で狙ってみてもいいかもしれない。後衛アビが弓なので、その点ではカマエルに劣る
源義経 ★★★★☆
水属性に多い複数対象の物理アビ+会心の組み合わせ。特に義経の前衛アビはSRの持つ中では、極流水を超える最強クラスのアビリティであるため、水属性の物理を入れたい場合には間違いなく入るだろう。
女戦士アマゾネス ★★★★☆
源義経と類似点が多いが、こちらは前衛がちょっと弱めの極流水であるが、サポは上位互換の痛恨になる。デッキの会心・痛恨の枚数と相談しながら選択していくと良い
王異 ★★★☆☆
二段攻撃+会心の組み合わせ。基本的にはカマエルの下位互換だけど、これもデッキの痛恨・会心の数次第では採用の余地は十分にある。
最近のSRのインフレに合わせて若干立場が危ういが、スターターに入っているため入手しやすい点も評価できる
混血鬼ダンピール ★★★☆☆
番外編的な強さを持つSR。前衛は比較的強めだが消費TPは多い。サポの気絶時ステ下げが想像以上に凶悪なところがあるため、試してみる価値はある
関銀屏 ★★★★★
剣の舞+会心の組み合わせ。デッキの会心枠のうち1つは関銀屏で堅いと言える。剣の舞は序盤のステ上げが優秀なギルドならば、開幕数分で1000万台を叩き出せることもある強力な攻撃アビなので、物理メインならばどれかしら1枚は必須だろう
舞姫モルジアナ ★★★☆☆
闇鍋報酬。剣の舞+火・雷属性の小強化サポという異色の組み合わせ。デッキの構築次第では入れることも考えて良い
毒妃ヒュドラ ★★★★☆
前衛はTP10でコンボ数+3、後衛は甘い吐息、サポは不死とSRとして持てる強力アビを詰め込んだかのようなカード(最近のインフレによりその感じが薄くなってきてしまってはいるが)。前衛は水属性で威力もそこそこあるので、序盤は神速二段や剣の舞で稼ぎつつ、水籠陣に合わせて更にコンボ数を稼いでいく時に使うと良い
朱輝龍リントヴルム ★★★★★
あまり注目されていないが、個人的に是非とも推したい1枚。前衛はTP20でTP回復効果付きの単体攻撃でサポは会心と一見地味だが、なんとこの前衛アビ、Lv20まで育てると消費量と同じTP20を回復してくれる。つまり実質消費TP無しで一撃入れることができるということ。加えて威力もある程度あるため、エールがある程度あればこれだけお得なアビリティで1000万台も出る。
過去レイドなので再入手は厳しいが、闇鍋やトレジャーイベントで是非とも狙ってみてはどうだろう
魔盾アリキーノ ★★★★☆
おまけ付きのかばう系アビ+会心のユニークである見切りとお得感満載なカード。かばうのおまけは発動条件が厳しいため、かばうの使用回数が3回増えたと思うくらいで丁度良い。他に良い見切り持ちがいなければ入れてみていい
堕天使ムルムクス ★★★☆☆
アッシュルほどではないが、なぜお前はSRなのか、と思うほど良アビを持ち。
闇陣を消費してしまう前衛であるため、入れるかどうかはデッキと相談する必要がある
【魔法編】
蒼乙女ネレイド ★★★★☆
前衛は土台時TP回復付き、サポは消費TP消費軽減と、魔法デッキにはありがたいコスパの良いカード
迅雷帝ラ・ムー ★★★★★
もはや何も言うことはない、ムー覇者報酬のカード。SRでありながら魔法ユニークを持つ強烈なカード。欲しい
魔道士ロウヒ ★★★☆☆
魔術ユニーク持ちなのであって困らない。スターターで手に入るため入手しやすい
前衛はそんなに強くない上に闇陣消費なので序盤のバースト稼ぎに使おう
陳宮 ★★★★☆
比較的強力な火属性前衛アビ+サポは魔術と良い組み合わせのカード。徐庶の実装で若干格が下がったが、デッキとの相談でどちらを入れるかは考える必要がある
徐庶 ★★★★☆
陳宮とほぼ同じだが、サポが魔道になっている。どちらを採用するかはデッキの魔術魔道の枚数と相談
魔女キルケ ★★★★☆
前衛はTP20なので土台になっても構わないし、合体になってもある程度威力が出る上、サポはネレイドと同じ消費TP減少系。個人的に好きな1枚
魔王イブリース ★★★★☆
魔道のユニークである魔王持ち。前衛もなかなか強いため、持っているなら入れておきたい1枚
刻魔マルネス ★★★★☆
前衛は条件達成で威力が2倍になる強力な闇属性アビ、サポは魔道と強力なカード。持っているなら入れるべきカード
魔侯爵デカラビア ★★★★☆
前衛は魔力上げ効果持ちの闇属性アビ、サポは魔道と便利なカード
序盤のバースト稼ぎに使いつつ中盤の火力上げを狙おう
ブラックグリフォン ★★★★☆
前衛は土台時TP回復効果持ちの雷属性、サポは雷属性小アップ
悪戯妖怪カラステング ★★★★☆
前衛はSSRが持つことが多い、合体時に土台も作る系統で非常にコスパが良い。サポも雷属性小アップ
魔皇帝アガリアレプト
なぜSRなのに魔法を持ってるんですかね、ワケガワカラナイヨ
まぁそんなこと言ったらムーは魔法ユニーク持ちだけどさ
【後衛編】
伝令神ヘルメス
婚礼の女神ジュノン
慈愛の女神ヘスティア
豊穣神デメテル
聖獣バロン
[独眼竜]伊達政宗
勇将パトロクロス
(おまけ)
【子アビ編】
獣神エンキドゥ
魔眼メデューサ
ギュスターヴ13世
戦槍神アレス
ホークアイ
魔術の女神アラディア
SRの中には下手なSSRより強い連中が結構いる。当然、アビリティ自体の質はSSRの方が総じて高いけど、それこそ課金しまくってガチャをどんどん回しでもしない限り、強力なSSRのみでデッキを固めるのは難しいだろう
前も言ったとおり、ステは実戦では飾りでしかないので(強さの指標にはなるが)、見栄を張りたいのでなければデッキのうちの何枚かはSRになる人が多いかと思う
そこで今回はそのSR枠に入れるオススメカードを紹介していきます
SRの役目は、火力やエールの底上げになる。
例えば物理の場合だと、軽くてコンボ数が増える神速二段や剣の舞持ちなど。更に同種のサポは一度の行動で同時に発動することはないので、SSRで痛恨が複数いる場合などに痛恨を3枚積むよりも痛恨2会心1と分けたほうが火力向上に繋がる。このようにSRにはSRの良さがあるので、それを利用していく構築をしていこう。
評価の★はあくまでもSRの中でどのくらいかを表してます
【物理編】
雷神 ★★★★★
全SRの中で唯一(だと思う)痛恨ユニークを持つカード。強い。前衛の威力は弱めに設定されているため、これでバランスを取ろうとしたのかもしれないが、TP5で優勢追撃可能であるため、相手が寝た時や調整時の繋ぎとして使うことができる。
守護天使カマエル ★★★★☆
神速二段+痛恨の組み合わせ。聖戦ガチャでしか手に入らないコスト17のため、なかなかお目にかかれないが、手に入れたならデッキインは堅い
天空神アッシュル ★★★★☆
なぜお前はSRなんだ、と疑問に思ってしまうほどアビリティが優秀。どれもちょっと前まではSSRのみに実装されていたもので固められている。子アビも数少ない[神][光]物理威力強化Lv4なので、子アビも含めればデッキに入らないことはないと思われる
異端天使マスティマ ★★★★☆
カマエルと同様に神速二段+痛恨の組み合わせ。こちらは過去のレイド報酬のため、持っていない場合は入手は絶望的であるが、闇鍋などのガチャ券で狙ってみてもいいかもしれない。後衛アビが弓なので、その点ではカマエルに劣る
源義経 ★★★★☆
水属性に多い複数対象の物理アビ+会心の組み合わせ。特に義経の前衛アビはSRの持つ中では、極流水を超える最強クラスのアビリティであるため、水属性の物理を入れたい場合には間違いなく入るだろう。
女戦士アマゾネス ★★★★☆
源義経と類似点が多いが、こちらは前衛がちょっと弱めの極流水であるが、サポは上位互換の痛恨になる。デッキの会心・痛恨の枚数と相談しながら選択していくと良い
王異 ★★★☆☆
二段攻撃+会心の組み合わせ。基本的にはカマエルの下位互換だけど、これもデッキの痛恨・会心の数次第では採用の余地は十分にある。
最近のSRのインフレに合わせて若干立場が危ういが、スターターに入っているため入手しやすい点も評価できる
混血鬼ダンピール ★★★☆☆
番外編的な強さを持つSR。前衛は比較的強めだが消費TPは多い。サポの気絶時ステ下げが想像以上に凶悪なところがあるため、試してみる価値はある
関銀屏 ★★★★★
剣の舞+会心の組み合わせ。デッキの会心枠のうち1つは関銀屏で堅いと言える。剣の舞は序盤のステ上げが優秀なギルドならば、開幕数分で1000万台を叩き出せることもある強力な攻撃アビなので、物理メインならばどれかしら1枚は必須だろう
舞姫モルジアナ ★★★☆☆
闇鍋報酬。剣の舞+火・雷属性の小強化サポという異色の組み合わせ。デッキの構築次第では入れることも考えて良い
毒妃ヒュドラ ★★★★☆
前衛はTP10でコンボ数+3、後衛は甘い吐息、サポは不死とSRとして持てる強力アビを詰め込んだかのようなカード(最近のインフレによりその感じが薄くなってきてしまってはいるが)。前衛は水属性で威力もそこそこあるので、序盤は神速二段や剣の舞で稼ぎつつ、水籠陣に合わせて更にコンボ数を稼いでいく時に使うと良い
朱輝龍リントヴルム ★★★★★
あまり注目されていないが、個人的に是非とも推したい1枚。前衛はTP20でTP回復効果付きの単体攻撃でサポは会心と一見地味だが、なんとこの前衛アビ、Lv20まで育てると消費量と同じTP20を回復してくれる。つまり実質消費TP無しで一撃入れることができるということ。加えて威力もある程度あるため、エールがある程度あればこれだけお得なアビリティで1000万台も出る。
過去レイドなので再入手は厳しいが、闇鍋やトレジャーイベントで是非とも狙ってみてはどうだろう
魔盾アリキーノ ★★★★☆
おまけ付きのかばう系アビ+会心のユニークである見切りとお得感満載なカード。かばうのおまけは発動条件が厳しいため、かばうの使用回数が3回増えたと思うくらいで丁度良い。他に良い見切り持ちがいなければ入れてみていい
堕天使ムルムクス ★★★☆☆
アッシュルほどではないが、なぜお前はSRなのか、と思うほど良アビを持ち。
闇陣を消費してしまう前衛であるため、入れるかどうかはデッキと相談する必要がある
【魔法編】
蒼乙女ネレイド ★★★★☆
前衛は土台時TP回復付き、サポは消費TP消費軽減と、魔法デッキにはありがたいコスパの良いカード
迅雷帝ラ・ムー ★★★★★
もはや何も言うことはない、ムー覇者報酬のカード。SRでありながら魔法ユニークを持つ強烈なカード。欲しい
魔道士ロウヒ ★★★☆☆
魔術ユニーク持ちなのであって困らない。スターターで手に入るため入手しやすい
前衛はそんなに強くない上に闇陣消費なので序盤のバースト稼ぎに使おう
陳宮 ★★★★☆
比較的強力な火属性前衛アビ+サポは魔術と良い組み合わせのカード。徐庶の実装で若干格が下がったが、デッキとの相談でどちらを入れるかは考える必要がある
徐庶 ★★★★☆
陳宮とほぼ同じだが、サポが魔道になっている。どちらを採用するかはデッキの魔術魔道の枚数と相談
魔女キルケ ★★★★☆
前衛はTP20なので土台になっても構わないし、合体になってもある程度威力が出る上、サポはネレイドと同じ消費TP減少系。個人的に好きな1枚
魔王イブリース ★★★★☆
魔道のユニークである魔王持ち。前衛もなかなか強いため、持っているなら入れておきたい1枚
刻魔マルネス ★★★★☆
前衛は条件達成で威力が2倍になる強力な闇属性アビ、サポは魔道と強力なカード。持っているなら入れるべきカード
魔侯爵デカラビア ★★★★☆
前衛は魔力上げ効果持ちの闇属性アビ、サポは魔道と便利なカード
序盤のバースト稼ぎに使いつつ中盤の火力上げを狙おう
ブラックグリフォン ★★★★☆
前衛は土台時TP回復効果持ちの雷属性、サポは雷属性小アップ
悪戯妖怪カラステング ★★★★☆
前衛はSSRが持つことが多い、合体時に土台も作る系統で非常にコスパが良い。サポも雷属性小アップ
魔皇帝アガリアレプト
なぜSRなのに魔法を持ってるんですかね、ワケガワカラナイヨ
まぁそんなこと言ったらムーは魔法ユニーク持ちだけどさ
【後衛編】
伝令神ヘルメス
婚礼の女神ジュノン
慈愛の女神ヘスティア
豊穣神デメテル
聖獣バロン
[独眼竜]伊達政宗
勇将パトロクロス
(おまけ)
【子アビ編】
獣神エンキドゥ
魔眼メデューサ
ギュスターヴ13世
戦槍神アレス
ホークアイ
魔術の女神アラディア
2日間エクストラステージ・衝天の塔を回して感じたことを適当に書いていきます
まず最初にわかって欲しいのは、これは攻略ではないです
ぶっちゃけ、このステージはよくわからんです
紫色の宝箱とか見たこともないです
よくて一回で金箱4つとか
稀に金箱が1つも出ないこともあったし
・モンスターとの戦闘はレイド戦のような感じで与えられるダメージは一定ではない(同じモンスターを倒すのに1回目は一撃、2回目は二撃かかったことから)
・こちらの初回の戦闘力はLv1の時のステータス依存、そこからモンスターを倒すごとにLvが上がっていき、ステータスも上昇
・つまり限界突破回数は関係なく、コストが高いもので編成した方がよい?
・3つのルート選択は次のフロアのモンスターのLvの上昇値を決定している
・1FがLv10くらいから始まり、A選択→+10Lv、B選択→+5Lv、C選択→+1Lv
・今のところコスト20×3+コスト21×2で編成しているが、ラスボスLv41(C選択6回、B選択3回、A選択1回)で安全に回れるくらい
・相手のLvが高いほどいいものが落ちる感じは今のところ無い
・銀の宝箱からは過去のレイドガチャ券や銀像や銀玉の他、レアガチャ券も出る
・金の宝箱からは金玉や金像、茶、ギルなどが出る
・紫の宝箱は今のところドロップしてないので不明
こんなところかな
またなんかわかったら追加していきます
まず最初にわかって欲しいのは、これは攻略ではないです
ぶっちゃけ、このステージはよくわからんです
紫色の宝箱とか見たこともないです
よくて一回で金箱4つとか
稀に金箱が1つも出ないこともあったし
・モンスターとの戦闘はレイド戦のような感じで与えられるダメージは一定ではない(同じモンスターを倒すのに1回目は一撃、2回目は二撃かかったことから)
・こちらの初回の戦闘力はLv1の時のステータス依存、そこからモンスターを倒すごとにLvが上がっていき、ステータスも上昇
・つまり限界突破回数は関係なく、コストが高いもので編成した方がよい?
・3つのルート選択は次のフロアのモンスターのLvの上昇値を決定している
・1FがLv10くらいから始まり、A選択→+10Lv、B選択→+5Lv、C選択→+1Lv
・今のところコスト20×3+コスト21×2で編成しているが、ラスボスLv41(C選択6回、B選択3回、A選択1回)で安全に回れるくらい
・相手のLvが高いほどいいものが落ちる感じは今のところ無い
・銀の宝箱からは過去のレイドガチャ券や銀像や銀玉の他、レアガチャ券も出る
・金の宝箱からは金玉や金像、茶、ギルなどが出る
・紫の宝箱は今のところドロップしてないので不明
こんなところかな
またなんかわかったら追加していきます
【ヴァルハラゲート】マンモン探検隊・攻略(ハードまで)
2015年4月1日 ヴァルハラゲート コメント (2)2日間で全ての秘宝を集め終わってしまったので、今はエクストラに挑んでおります
ということで今回はハードまでの秘宝集めに関する記事です
頭から1つずつ潰していけば漏れはないけど、まぁそんな律儀なことはしないよね
ただそうすると取らずに過ぎた秘宝がどこで手に入るのかを忘れてしまうなんてことになると思うので、どの秘宝がどこで手に入るかを一覧にしちゃいます
見方は最初にイージー(E)かハード(H)か、その次にダンジョン番号、最後にエリア番号です
NO.01:星のしずく E-1-4
NO.02:ユニコーンの角の欠片 E-2-6
NO.03:不死鳥の涙 H-6-8
NO.04:ペガサスの羽 E-4-7
NO.05:月の欠片 E-4-4
NO.06:5つ葉のクローバー E-2-1
NO.07:黄金のキノコ E-2-5
NO.08:無限年輪 E-2-4
NO.09:春の想いの結晶 H-8-2
NO.10:夏の想いの結晶 H-7-9
NO.11:秋の想いの結晶 H-6-6
NO.12:冬の想いの結晶 E-4-3
NO.13:炎竜の宝玉 H-6-8
NO.14:水竜の宝玉 H-7-8
NO.15:黄竜の宝玉 E-3-7
NO.16:緑竜の宝玉 E-2-3
NO.17:きび団子 H-8-4
NO.18:竹入の小娘 E-5-9
NO.19:玉手箱 H-9-9
NO.20:おじいさんのこぶ H-11-7
NO.21:水晶まねきねこ E-5-2
NO.22:琥珀の靴 E-5-10
NO.23:固く閉ざされた宝箱 H-9-9
NO.24:紅水晶 H-10-10
NO.25:髭王のへそくり E-5-7
NO.26:髭王の夏休みの宿題 E-5-7
NO.27:大切な最後の一粒 E-5-8
NO.28:黒歴史日記 E-10-5
NO.29:はらぺこ貯金箱 E-5-6
NO.30:3時のおやつ E-5-5
NO.31:キラキラステッキ E-5-3
NO.32:スイカボール H-7-2
NO.33:恐竜の夕飯 E-3-2
NO.34:天然カレー H-6-9
NO.35:プチプチキャビア H-7-2
NO.36:亡者のテキーラ E-4-8
NO.37:半分溶けた腕輪 E-3-3
NO.38:太陽の指輪 H-6-5
NO.39:伝説のリング H-6-9
NO.40:騎士長の誇り H-8-9
NO.41:地獄チケット H-8-8
NO.42:魔王の冠 H-8-8
NO.43:魔王のサイン H-8-8
NO.44:魔獣の牙 H-9-7
NO.45:ユグドラシルの漢方 E-2-5
NO.46:ベビードラゴンの落書き E-3-2
NO.47:ひゃくまんえん玉 E-4-8
NO.48:最後の手紙 E-4-6
NO.49:魔法のランプ E-3-6
NO.50:マジックカーペット E-3-5
NO.51:伝説の胡麻 E-3-7
NO.52:凍てついた焔 H-6-4
NO.53:バルギョの化石 E-4-6
NO.54:虹色の貝殻 E-4-1
NO.55:一握りの雷雲 E-5-9
NO.56:運命の天秤 H-8-3
NO.57:キューピットの矢 E-5-10
NO.58:かせいさんの像 H-6-3
NO.59:ヒビの入ったクリスタル H-9-7
NO.60:はにわ H-8-8
NO.61:幽霊船長の魂 H-7-5
NO.62:高価な万年筆 H-7-6
NO.63:未来予想図 H-7-9
NO.64:海底神殿の隠しスイッチ H-7-6
NO.65:プラチナドクロ H-8-7
NO.66:瑠璃のバラ H-9-4
NO.67:生命の詰まったビン H-9-10
NO.68:運命の糸 H-9-7
NO.69:女神の祈り H-10-8
NO.70:正義の剣 H-10-9
NO.71:破滅の予言の石版 H-10-11
NO.72:ダークマターレプリカ H-9-6
NO.73:新鮮なダークマター H-10-6
NO.74:時の結晶 H-11-6
NO.75:浮遊石 H-11-10
NO.76:オーロラ20グラム H-11-9
NO.77:全能の実 H-11-12
ということで今回はハードまでの秘宝集めに関する記事です
頭から1つずつ潰していけば漏れはないけど、まぁそんな律儀なことはしないよね
ただそうすると取らずに過ぎた秘宝がどこで手に入るのかを忘れてしまうなんてことになると思うので、どの秘宝がどこで手に入るかを一覧にしちゃいます
見方は最初にイージー(E)かハード(H)か、その次にダンジョン番号、最後にエリア番号です
NO.01:星のしずく E-1-4
NO.02:ユニコーンの角の欠片 E-2-6
NO.03:不死鳥の涙 H-6-8
NO.04:ペガサスの羽 E-4-7
NO.05:月の欠片 E-4-4
NO.06:5つ葉のクローバー E-2-1
NO.07:黄金のキノコ E-2-5
NO.08:無限年輪 E-2-4
NO.09:春の想いの結晶 H-8-2
NO.10:夏の想いの結晶 H-7-9
NO.11:秋の想いの結晶 H-6-6
NO.12:冬の想いの結晶 E-4-3
NO.13:炎竜の宝玉 H-6-8
NO.14:水竜の宝玉 H-7-8
NO.15:黄竜の宝玉 E-3-7
NO.16:緑竜の宝玉 E-2-3
NO.17:きび団子 H-8-4
NO.18:竹入の小娘 E-5-9
NO.19:玉手箱 H-9-9
NO.20:おじいさんのこぶ H-11-7
NO.21:水晶まねきねこ E-5-2
NO.22:琥珀の靴 E-5-10
NO.23:固く閉ざされた宝箱 H-9-9
NO.24:紅水晶 H-10-10
NO.25:髭王のへそくり E-5-7
NO.26:髭王の夏休みの宿題 E-5-7
NO.27:大切な最後の一粒 E-5-8
NO.28:黒歴史日記 E-10-5
NO.29:はらぺこ貯金箱 E-5-6
NO.30:3時のおやつ E-5-5
NO.31:キラキラステッキ E-5-3
NO.32:スイカボール H-7-2
NO.33:恐竜の夕飯 E-3-2
NO.34:天然カレー H-6-9
NO.35:プチプチキャビア H-7-2
NO.36:亡者のテキーラ E-4-8
NO.37:半分溶けた腕輪 E-3-3
NO.38:太陽の指輪 H-6-5
NO.39:伝説のリング H-6-9
NO.40:騎士長の誇り H-8-9
NO.41:地獄チケット H-8-8
NO.42:魔王の冠 H-8-8
NO.43:魔王のサイン H-8-8
NO.44:魔獣の牙 H-9-7
NO.45:ユグドラシルの漢方 E-2-5
NO.46:ベビードラゴンの落書き E-3-2
NO.47:ひゃくまんえん玉 E-4-8
NO.48:最後の手紙 E-4-6
NO.49:魔法のランプ E-3-6
NO.50:マジックカーペット E-3-5
NO.51:伝説の胡麻 E-3-7
NO.52:凍てついた焔 H-6-4
NO.53:バルギョの化石 E-4-6
NO.54:虹色の貝殻 E-4-1
NO.55:一握りの雷雲 E-5-9
NO.56:運命の天秤 H-8-3
NO.57:キューピットの矢 E-5-10
NO.58:かせいさんの像 H-6-3
NO.59:ヒビの入ったクリスタル H-9-7
NO.60:はにわ H-8-8
NO.61:幽霊船長の魂 H-7-5
NO.62:高価な万年筆 H-7-6
NO.63:未来予想図 H-7-9
NO.64:海底神殿の隠しスイッチ H-7-6
NO.65:プラチナドクロ H-8-7
NO.66:瑠璃のバラ H-9-4
NO.67:生命の詰まったビン H-9-10
NO.68:運命の糸 H-9-7
NO.69:女神の祈り H-10-8
NO.70:正義の剣 H-10-9
NO.71:破滅の予言の石版 H-10-11
NO.72:ダークマターレプリカ H-9-6
NO.73:新鮮なダークマター H-10-6
NO.74:時の結晶 H-11-6
NO.75:浮遊石 H-11-10
NO.76:オーロラ20グラム H-11-9
NO.77:全能の実 H-11-12
【ヴァルハラゲート】もっと評価されるべきカード①
2015年2月4日 ヴァルハラゲート
卒論も通り(かなりギリギリだったらしいけど)、色々と落ち着いたので約1ヶ月ぶりの更新
ということで、前々からやろうと思ってたヴァルハラゲート企画「もっと評価されるべきカード」の第一回目です
取り扱うのは「狂姫アングルボザ」
総研の評価は3.69となっているが、使っている感覚としては4はあってもいいと思うんだよな
最大の特徴は前衛アビ
闇陣を消費せずに打てて、更に相手を気絶させれば闇陣回数+1という追加効果付き
威力はTP30相応(総バフが200万程度でも100万くらいは余裕で出る)だから、マイナス修正になっていなければ気絶は堅い。
後衛は気絶者対象のデバフ、サポはデバフ限定の小上昇
TP35と若干重いが、その分の値は出る。加えて自身のサポが乗ることもあるので、後衛でデバフ中心に展開していくなら入れて損はない
今使ってる物理デッキは、闇陣を消費するのが前衛だけでバルムンク(5回)、魔剣バルムンク、暴虐無道(5回)、竜王滅爪と多いから、アングルボザの前衛は特に重宝する(バルムンクは闇陣発動前に全部消費しなくちゃいけないけど)
アエーシュマもいるので、闇陣を消費しない闇属性アビ、というだけでも貴重な存在だしね。アングルボザ、アエーシュマ、画集フェンリルの組み合わせで、闇属性は重要なダメージ源になってる感じです
そして何よりね、「可愛いは正義」これに尽きる
ということで、前々からやろうと思ってたヴァルハラゲート企画「もっと評価されるべきカード」の第一回目です
取り扱うのは「狂姫アングルボザ」
総研の評価は3.69となっているが、使っている感覚としては4はあってもいいと思うんだよな
最大の特徴は前衛アビ
闇陣を消費せずに打てて、更に相手を気絶させれば闇陣回数+1という追加効果付き
威力はTP30相応(総バフが200万程度でも100万くらいは余裕で出る)だから、マイナス修正になっていなければ気絶は堅い。
後衛は気絶者対象のデバフ、サポはデバフ限定の小上昇
TP35と若干重いが、その分の値は出る。加えて自身のサポが乗ることもあるので、後衛でデバフ中心に展開していくなら入れて損はない
今使ってる物理デッキは、闇陣を消費するのが前衛だけでバルムンク(5回)、魔剣バルムンク、暴虐無道(5回)、竜王滅爪と多いから、アングルボザの前衛は特に重宝する(バルムンクは闇陣発動前に全部消費しなくちゃいけないけど)
アエーシュマもいるので、闇陣を消費しない闇属性アビ、というだけでも貴重な存在だしね。アングルボザ、アエーシュマ、画集フェンリルの組み合わせで、闇属性は重要なダメージ源になってる感じです
そして何よりね、「可愛いは正義」これに尽きる
【ヴァルハラゲート】カード格付け【物理編】
2014年12月14日 ヴァルハラゲート
とりあえず現時点での評価。追々変えたり追加したりしていくと思う
ちなみ、あくまでも個人的にだけど一番推しなのは「竜王バハムート」
覚醒が付いてほんと強くなった
昨日あったイレギュラーバトル(物理)でもぶっ飛んだ値を出してくれたので、その記念にペタリ→
【★5】
(LR)
・英雄神ジークフリート
凄まじい威力の前衛は容易に億超えダメージを出す。おまけに心眼持ち。LRなのだから当然と言えば当然なのかもしれないが、これ1枚を持っている人がいるかいないかでギルドの強さが変わる可能性は大いにあるレベル
(SSR)
・戦神オーディン
前衛は物理最強クラスのグングニル、バフが合計2千万程度あれば1億ダメージは出る。ただしHP依存のようで、極稀に大ハズレすると100万出ない時なんかもあるので注意。相手が不滅陣中は使わないのが吉。これまではサポが魔法と噛み合わなかったが、覚醒で攻撃小アップ&グングニル時は確定発動+大アップのサポが付いたおかげで★5は堅い1枚に
・焔双剣ギュミル
火属性と水属性の両方を中アップしてくれる超強力サポ持ち。更に特筆すべきはその発動率(友人談)。上位ギルドなら水籠と炎熱はほぼ使うと思うので、物理でやっていくなら是非欲しい1枚。前衛アビも1000万ダメージを軽く出す。
・呂布
ご存知の通り物理をやっていくなら是非とも欲しいカード。サポは心眼の確率上昇版で、魔法で言うところのソロモンやマグニの位置。前衛も上手くサポが乗れば2億ダメージ出る強烈アビ。ちょっと前の聖戦でも、4億強vs2億弱のところから2億ダメージ飛んできて危なく負けそうになった。コスト22の攻撃特化ステということもあり、なんとLv1で攻撃が10000を超えている文字通りの化け物(人族)
・竜王バハムート
前述のとおり今一番推してるカード。まぁ強さで言えば呂布とかの方が上なのはわかってるけどね。サポは2~3枚は積みたい心眼。その中でもLRジクの次くらいには強いんじゃないかな。そして何よりも強いのが前衛アビ。バフ次第ではあるんだけど、同じくらいの相手ならば覚醒含めた計6発で安定して1億は稼げる。ただし闇陣の回数もその分消費するので、後述のアエーシュマと神々フェンリルなどと合わせて出来る限り増やしておきたい。覚醒が5000万~1億ダメージ、通常が1000万~2000万×5
・獄王ガープ
サポは痛恨の確率上昇版である殺戮の黒翼、その中でもダントツに強い(というかエリスは前衛後衛共に不器用だし、アザゼルは前衛が魔法だしで、他のがパッとしないんだよな・・・)。前衛も5000万近く狙える強力アビ。威力は落ちていくけど対象を複数取れるのも評価ポイント
・神々へ挑みしフェンリル
画集特典のフェンリル。娘2人(ハティとスコル)も一緒。イラストだけで爆アドですね。前衛は「TP5で5回&コンボ数+3&闇陣を消費しない」とまさに「軽い・速い・強い」と言った1枚。ステが+1000万弱あれば1発辺り1000万超えは出るし、運がいいと中盤にこのTPで1億出ることもある。コンボ数+3もあるので、闇陣が発動したらすぐに5連発してしまうか、1発を獄闇陣や覚醒陣中に取っておくのがいいと思う。獄闇中を狙うと相手と被ってデバフ食らった後に、なんてなりかねないけど。5回打てるのでアエーシュマと一緒に入れると効率的。後衛はランダと同程度のデバフ+闇陣中に使えば自バフ付き。サポは闇属性強化の上位互換で、闇陣中であれば発動率は50%という驚異的な数字。
画集は3000円するけど、10連一回引くくらいならこちらを取るべき
・雷神トール
覚醒で化けた1枚、エンリルの下位互換と言われた時代はもう終わりだ!
覚醒前サポで雷属性威力強化、覚醒サポで更に雷属性威力大強化と、雷属性が多いデッキなら涎が溢れる1枚になるだろう。物理デッキなら序盤のコンボ数稼ぎのうちから高威力連打の源になる
前衛はTP30の高威力単体単発攻撃。使いづらい感はあったが、覚醒サポが確定で乗るようになったおかげで簡単に数千万ダメージを叩き出す強アビへと変化
この前、通常聖戦としては最高威力の一撃7億出ました
(*追記:その後10億も出ましたが、グングニル23億、冥将乱舞34億と抜かれました)
・冥将モート
・堕天使シェムハザ
★4.5
・悪神アエーシュマ
一見すると使いづらそうなことが書いてあるが、使ってみてわかるその強さは★5に名を連ねられるレベル。
最大の特徴はサポ、闇属性のアビリティを使った際に確率で闇陣の回数を+1する。ただし普通の闇属性アビは使う際に闇陣を1回分消費するので±0になる、ということ。これは間違えないように。このアビの真の強さは闇陣を消費しない系の時に発動した時で、この場合は闇属性の残り回数が増えるということになる。とりあえずアエーシュマ自身が前衛2回と後衛2回でそれに該当するので、TPがあれば打っておいて損はない。後は上記の神殺しフェンリルとか、アングルボザとか。
ちなみに前衛アビも相当な強さで、特に威力が上がる2発目は覚醒陣中に使えば1億出ることもしばしば。持っているなら入れるべき1枚
・竜殺しの英雄ジークフリート
TP5で序盤にコンボ数稼ぎをしつつ、相手を気絶させられれば大幅なステアップができる。
覚醒で大幅に強化。追加の前衛アビは威力は若干他の有名ドコロよりは落ちるけど、強烈なのがその追加効果。なんとこれ1回で攻撃が100万上昇する。ラストの覚醒前に一発打っておく、みたいな使い道がいいかも
サポは前衛やるなら1枚は入れておきたい不死なところも強み
・破壊神アザトース
個人的に好きなカードPart2、サポが痛恨なのであまり強くなさそうに見えるが、前衛が恐ろしい強さを持つ。単発ではあるものの相手を気絶させる度に使用回数復活するという謎の効果。威力も強烈なので、炎熱陣中であれば2000万ダメージを連打し続けることもできる。
痛恨は物理デッキなら2枚くらい欲しいところだし、持っているならアザトースを入れない理由はないと思う
連打することを考えると、消費TP軽減の子アビ付けておいてもいいかもね
・張飛
引いた、入れてみた、クソ強くてワロタ
サポはよくある痛恨の確率上昇版。強いのは前衛の蛇矛で、2人以上起きている相手がいる時に一撃目で相手を気絶させられれば2人目に同じダメージが入る。TP25と若干重いが、単体攻撃級のダメージを2人に与えてGP2倍と考えれば安い
・武田信玄
痛恨ユニークのサポ持ちに強い前衛、更に覚醒で強烈な前衛も付いたので★4.5に格上げ
覚醒前衛アビは覚醒陣中以外に使うとサポが乗りやすいという効果もあるので、終盤に入りかけの炎熱陣中に使うといいと思われる
黄泉争奪戦ではラストに炎熱陣バーストからこれを打たれて圧敗に追い込まれたこともあるし、あるなら入れ得だと思われる
・聖騎士ペレアス
・サルーイン
・竜魔人アシュメダイ
・真祖ドラキュラ
・関羽
★4
・四大天使ガブリエル
聖戦ガチャ限定SSRの物理枠、心眼持ちなのでそれだけで入れる価値あり。前衛は光属性の強アビで優勢追撃可能。個人的には獄光陣中の大ダメージ源としての使用がオススメ。エールが乗ってると最序盤からン千万出る
付属効果で味方前衛のアビを1つガン上げでき、攻撃が70万くらい上がれば次に次につなげられるので、獄光陣中に優勢追撃前提で打つのがおすすめ
・狂姫アングルボザ
相手を気絶させれば確定で闇陣が1増える
サポはデバフ限定の微上昇なので前衛専門の人には無用であるため、一般性を考えて★4。後ろにいる時はデバフ中心にやる人なら積極的に入れていくべき。前衛アビは獄闇中に使えば数千万は出るし、後衛は寝てる相手にデバフをかけられるので何かと有用である
・上杉謙信
サポ発動でとりあえず攻撃が上がる。序盤から積極的に前でコンボ数稼ぎをして後半の火力要因にもなるようなタイプの人は入れておいていいだろう。上手くやれば神速二段や剣の舞で1000万超えを狙える
前衛も優秀な対象複数の水属性で、水籠中に使えば1億弱出ることもある
後衛は攻撃特化で3回打てるアビの上、覚醒で軍神号令まで付くため、物理ギルドの後衛なら絶対に入れておきたい1枚
・呂姫
コンボ数の鬼
前衛はとにかく開幕に連打してコンボ数のベースを作っておこう
サポも会心ユニークでダメージの底上げを期待できる
・不和の女神エリス
痛恨ユニークの代表例である黒翼持ち
ただし前衛と後衛は消費TPが多い割には使い勝手があまりよくないため、持っているならガープ優先、もしくは他に優秀な前衛持ちカードがあるなら最近実装されたジョーカー枠に入れてみるのがよいだろう
・恋仲を裂き狂喜するエリス
時々ある同じ元ネタの別バージョン@エリス
こちらは旧エリスと違い、相手を気絶させた時に攻撃力を上昇してくれるサポを持っている。一見この手のカードは痛恨ユニークなどと比べると地味に思えてしまうが、それは気絶させられる回数が少ないためであって使い手の実力が上がるほど輝いてくる。
発動確率は気絶させた時という条件もありだいたい60%程度あり、さらにLv20まで育てると1度で10万上がる。エルシドのような気絶時に相手にデバフをするカードが1度で全パラ合わせて数万の下げということを考えると破格の数字と言えるだろう。
更に後衛は相手の後衛強者のステを借りて自分のデッキのサポを参照しながら殴ることができるため、上手くいくと軽く1億出ることもある隠れた捲りになりえる
・濃姫
・隻腕の軍神テュール
・軍神ヴェレス
【番外編】
まぁ見ればわかるだろうけど、「サポが支援向け」「前衛アビがまあまあな物理」の連中。基本後方支援で時々やる人向けのカード
・覇王アレキサンダー
・織田信長
・孫策
・天空の女神ディオーネ
・破壊神シヴァ
説明も付けていきます
ちなみ、あくまでも個人的にだけど一番推しなのは「竜王バハムート」
覚醒が付いてほんと強くなった
昨日あったイレギュラーバトル(物理)でもぶっ飛んだ値を出してくれたので、その記念にペタリ→
【★5】
(LR)
・英雄神ジークフリート
凄まじい威力の前衛は容易に億超えダメージを出す。おまけに心眼持ち。LRなのだから当然と言えば当然なのかもしれないが、これ1枚を持っている人がいるかいないかでギルドの強さが変わる可能性は大いにあるレベル
(SSR)
・戦神オーディン
前衛は物理最強クラスのグングニル、バフが合計2千万程度あれば1億ダメージは出る。ただしHP依存のようで、極稀に大ハズレすると100万出ない時なんかもあるので注意。相手が不滅陣中は使わないのが吉。これまではサポが魔法と噛み合わなかったが、覚醒で攻撃小アップ&グングニル時は確定発動+大アップのサポが付いたおかげで★5は堅い1枚に
・焔双剣ギュミル
火属性と水属性の両方を中アップしてくれる超強力サポ持ち。更に特筆すべきはその発動率(友人談)。上位ギルドなら水籠と炎熱はほぼ使うと思うので、物理でやっていくなら是非欲しい1枚。前衛アビも1000万ダメージを軽く出す。
・呂布
ご存知の通り物理をやっていくなら是非とも欲しいカード。サポは心眼の確率上昇版で、魔法で言うところのソロモンやマグニの位置。前衛も上手くサポが乗れば2億ダメージ出る強烈アビ。ちょっと前の聖戦でも、4億強vs2億弱のところから2億ダメージ飛んできて危なく負けそうになった。コスト22の攻撃特化ステということもあり、なんとLv1で攻撃が10000を超えている文字通りの化け物(人族)
・竜王バハムート
前述のとおり今一番推してるカード。まぁ強さで言えば呂布とかの方が上なのはわかってるけどね。サポは2~3枚は積みたい心眼。その中でもLRジクの次くらいには強いんじゃないかな。そして何よりも強いのが前衛アビ。バフ次第ではあるんだけど、同じくらいの相手ならば覚醒含めた計6発で安定して1億は稼げる。ただし闇陣の回数もその分消費するので、後述のアエーシュマと神々フェンリルなどと合わせて出来る限り増やしておきたい。覚醒が5000万~1億ダメージ、通常が1000万~2000万×5
・獄王ガープ
サポは痛恨の確率上昇版である殺戮の黒翼、その中でもダントツに強い(というかエリスは前衛後衛共に不器用だし、アザゼルは前衛が魔法だしで、他のがパッとしないんだよな・・・)。前衛も5000万近く狙える強力アビ。威力は落ちていくけど対象を複数取れるのも評価ポイント
・神々へ挑みしフェンリル
画集特典のフェンリル。娘2人(ハティとスコル)も一緒。イラストだけで爆アドですね。前衛は「TP5で5回&コンボ数+3&闇陣を消費しない」とまさに「軽い・速い・強い」と言った1枚。ステが+1000万弱あれば1発辺り1000万超えは出るし、運がいいと中盤にこのTPで1億出ることもある。コンボ数+3もあるので、闇陣が発動したらすぐに5連発してしまうか、1発を獄闇陣や覚醒陣中に取っておくのがいいと思う。獄闇中を狙うと相手と被ってデバフ食らった後に、なんてなりかねないけど。5回打てるのでアエーシュマと一緒に入れると効率的。後衛はランダと同程度のデバフ+闇陣中に使えば自バフ付き。サポは闇属性強化の上位互換で、闇陣中であれば発動率は50%という驚異的な数字。
画集は3000円するけど、10連一回引くくらいならこちらを取るべき
・雷神トール
覚醒で化けた1枚、エンリルの下位互換と言われた時代はもう終わりだ!
覚醒前サポで雷属性威力強化、覚醒サポで更に雷属性威力大強化と、雷属性が多いデッキなら涎が溢れる1枚になるだろう。物理デッキなら序盤のコンボ数稼ぎのうちから高威力連打の源になる
前衛はTP30の高威力単体単発攻撃。使いづらい感はあったが、覚醒サポが確定で乗るようになったおかげで簡単に数千万ダメージを叩き出す強アビへと変化
この前、通常聖戦としては最高威力の一撃7億出ました
(*追記:その後10億も出ましたが、グングニル23億、冥将乱舞34億と抜かれました)
・冥将モート
・堕天使シェムハザ
★4.5
・悪神アエーシュマ
一見すると使いづらそうなことが書いてあるが、使ってみてわかるその強さは★5に名を連ねられるレベル。
最大の特徴はサポ、闇属性のアビリティを使った際に確率で闇陣の回数を+1する。ただし普通の闇属性アビは使う際に闇陣を1回分消費するので±0になる、ということ。これは間違えないように。このアビの真の強さは闇陣を消費しない系の時に発動した時で、この場合は闇属性の残り回数が増えるということになる。とりあえずアエーシュマ自身が前衛2回と後衛2回でそれに該当するので、TPがあれば打っておいて損はない。後は上記の神殺しフェンリルとか、アングルボザとか。
ちなみに前衛アビも相当な強さで、特に威力が上がる2発目は覚醒陣中に使えば1億出ることもしばしば。持っているなら入れるべき1枚
・竜殺しの英雄ジークフリート
TP5で序盤にコンボ数稼ぎをしつつ、相手を気絶させられれば大幅なステアップができる。
覚醒で大幅に強化。追加の前衛アビは威力は若干他の有名ドコロよりは落ちるけど、強烈なのがその追加効果。なんとこれ1回で攻撃が100万上昇する。ラストの覚醒前に一発打っておく、みたいな使い道がいいかも
サポは前衛やるなら1枚は入れておきたい不死なところも強み
・破壊神アザトース
個人的に好きなカードPart2、サポが痛恨なのであまり強くなさそうに見えるが、前衛が恐ろしい強さを持つ。単発ではあるものの相手を気絶させる度に使用回数復活するという謎の効果。威力も強烈なので、炎熱陣中であれば2000万ダメージを連打し続けることもできる。
痛恨は物理デッキなら2枚くらい欲しいところだし、持っているならアザトースを入れない理由はないと思う
連打することを考えると、消費TP軽減の子アビ付けておいてもいいかもね
・張飛
引いた、入れてみた、クソ強くてワロタ
サポはよくある痛恨の確率上昇版。強いのは前衛の蛇矛で、2人以上起きている相手がいる時に一撃目で相手を気絶させられれば2人目に同じダメージが入る。TP25と若干重いが、単体攻撃級のダメージを2人に与えてGP2倍と考えれば安い
・武田信玄
痛恨ユニークのサポ持ちに強い前衛、更に覚醒で強烈な前衛も付いたので★4.5に格上げ
覚醒前衛アビは覚醒陣中以外に使うとサポが乗りやすいという効果もあるので、終盤に入りかけの炎熱陣中に使うといいと思われる
黄泉争奪戦ではラストに炎熱陣バーストからこれを打たれて圧敗に追い込まれたこともあるし、あるなら入れ得だと思われる
・聖騎士ペレアス
・サルーイン
・竜魔人アシュメダイ
・真祖ドラキュラ
・関羽
★4
・四大天使ガブリエル
聖戦ガチャ限定SSRの物理枠、心眼持ちなのでそれだけで入れる価値あり。前衛は光属性の強アビで優勢追撃可能。個人的には獄光陣中の大ダメージ源としての使用がオススメ。エールが乗ってると最序盤からン千万出る
付属効果で味方前衛のアビを1つガン上げでき、攻撃が70万くらい上がれば次に次につなげられるので、獄光陣中に優勢追撃前提で打つのがおすすめ
・狂姫アングルボザ
相手を気絶させれば確定で闇陣が1増える
サポはデバフ限定の微上昇なので前衛専門の人には無用であるため、一般性を考えて★4。後ろにいる時はデバフ中心にやる人なら積極的に入れていくべき。前衛アビは獄闇中に使えば数千万は出るし、後衛は寝てる相手にデバフをかけられるので何かと有用である
・上杉謙信
サポ発動でとりあえず攻撃が上がる。序盤から積極的に前でコンボ数稼ぎをして後半の火力要因にもなるようなタイプの人は入れておいていいだろう。上手くやれば神速二段や剣の舞で1000万超えを狙える
前衛も優秀な対象複数の水属性で、水籠中に使えば1億弱出ることもある
後衛は攻撃特化で3回打てるアビの上、覚醒で軍神号令まで付くため、物理ギルドの後衛なら絶対に入れておきたい1枚
・呂姫
コンボ数の鬼
前衛はとにかく開幕に連打してコンボ数のベースを作っておこう
サポも会心ユニークでダメージの底上げを期待できる
・不和の女神エリス
痛恨ユニークの代表例である黒翼持ち
ただし前衛と後衛は消費TPが多い割には使い勝手があまりよくないため、持っているならガープ優先、もしくは他に優秀な前衛持ちカードがあるなら最近実装されたジョーカー枠に入れてみるのがよいだろう
・恋仲を裂き狂喜するエリス
時々ある同じ元ネタの別バージョン@エリス
こちらは旧エリスと違い、相手を気絶させた時に攻撃力を上昇してくれるサポを持っている。一見この手のカードは痛恨ユニークなどと比べると地味に思えてしまうが、それは気絶させられる回数が少ないためであって使い手の実力が上がるほど輝いてくる。
発動確率は気絶させた時という条件もありだいたい60%程度あり、さらにLv20まで育てると1度で10万上がる。エルシドのような気絶時に相手にデバフをするカードが1度で全パラ合わせて数万の下げということを考えると破格の数字と言えるだろう。
更に後衛は相手の後衛強者のステを借りて自分のデッキのサポを参照しながら殴ることができるため、上手くいくと軽く1億出ることもある隠れた捲りになりえる
・濃姫
・隻腕の軍神テュール
・軍神ヴェレス
【番外編】
まぁ見ればわかるだろうけど、「サポが支援向け」「前衛アビがまあまあな物理」の連中。基本後方支援で時々やる人向けのカード
・覇王アレキサンダー
・織田信長
・孫策
・天空の女神ディオーネ
・破壊神シヴァ
説明も付けていきます
【ヴァルハラゲート】カード格付け【魔法編】
2014年12月10日 ヴァルハラゲート招待報酬は強いとわかっているし、チャンスを逃したらもう二度と手に入らないので今回はスルー
SRにも下手なSSRよりよっぽど強いのは結構いるけど、今回は覇者ムーだけ
後から追加するかも
*注意
・これはあくまでも個人的な意見です
・半分以上は友人やギルド員が使ってる&言ってるのを参考に書いてます
・ここに書かれてないけど強いよってのがあったら是非教えて下さい
・物理はもうちょい勉強してから格付けします
【★5】
•賢王ソロモン
サポ「賢王」が魔法と同倍率で確率も上昇する
前衛も結構強いらしい(あくまで又聞き)
•雷帝マグニ
サポは賢王の異名同型の迅雷帝、加えて威力は気絶者相手でも変わらない上に
色々なおまけまで付く(詳しくは説明を読もう)。ほぼソロモンの上位互換と
言ってもいいかもしれない
•星乙女カシオペア
で、出た~www1枚で戦況変える可能性あるやつ~www
合体魔法時という制限はあるものの、そのせいかやたらと倍率が高い
•諸葛亮
珍しく前衛アビが鬼畜な1枚
最大で「炎熱or雷鳴or水籠」「光陣」「闇陣」の3つの効果を同時に受ける
サポなどが噛み合えば1億ダメージも出る・・・らしい!
【★4.5】
•迅雷帝ラ・ムー
ソロモンと同効果を持つサポが強すぎる。覇者報酬とは言え、下位聖域で
これがもらえるのは何かがおかしい気がする。ただやはりSRなので、前衛
などはお察し。マグニの登場で格下げ
•姫巫女タマヨリ
序盤のバースト数稼ぎにうってつけな、合体+土台の魔法。自信のバフと相手
へのデバフのおまけ付き。後衛も相当なステアップができる上に自分にもバフ
が付く。サポはヘーラーと同じTP減少系最強の神威。強いとしか言えない。
•太陽神スヴァローグ
覇王持ちで前衛が魔法アビ、後衛はそこそこ軽い&そこそこ強い&4回撃て
る。
•裁神アフラマズダ
魔法持ちというだけで★4くらいは付けられる。加えてオーディンとは
違い前衛も魔法だし、前衛後衛ともに良アビということで★4.5
•闇月の女王ヘカテー
聖戦ガチャ限定SSR
効果自体は魔導と一緒?でレベルアップで発動確率も上がる。
•妖精王オベロン
サポの妖精王が確率上昇もする魔法強化アビ。とりあえずこれだけで強い。
前衛はいろいろとおまけが付く魔法。
•光女神ナンナ
前衛はバフやデバフのおまけはないものの威力はなかなかの魔法な上、光陣の
回数を消費をしない+気絶させることができれば増やしてくれる効果を持つ。
後衛はオベロンの強化版で魔力も上がる。サポはニュクスの光属性版。
•黄月英
前衛がリセット効果+バフ。20で2回撃てるのが強い。サポも優秀なTP減少系
後衛はエルコン稼ぎ用のTP5と、使い勝手がいい。
•魔総裁モラクス
サポは妖精王と同じ系統の「魔王」で、前衛はナンナの闇属性版。
【★4】
•戦神オーディン
サポが「魔法」にも関わらず前衛が物理な異型。といいつつも前衛は一撃必殺
で、必ず相手のHPよりも多いダメージを飛ばす。覚醒アビのおかげで確定で
心眼同等のサポが乗るし、エールとコンボ数があれば魔法デッキでも1000万は
狙えるかも。ちなみに物理では★5カード
•妃神ヘーラー
TP回復おまけ付きのバフ前衛、固定アップの後衛、優秀な消費TP減少サポ
総じてどれも強いアビリティ
•悪夢ナイトメア
どれもTP回復に関わるアビリティで、特に前衛は闇陣+気絶者4人に撃てば
110以上は回復できる。強制気絶効果のあるタイムリミットなどと組み合わ
せていつも使ってます。後衛は闇陣+気絶者5人で85回復。ただし強いギルド
同士では打ってる余裕はないかも。相手が気絶放置していることが多ければ
★4.5はある
•夜魔ニュクス
タイムリミット同様、残り5分で威力が倍になる。上手く決まれば1000万くら いは余裕かな。後衛も結構な値が出る。サポは闇属性強化で腐りづらい。ただ
しこれも打ってる余裕があるかは微妙なので★4止まり
•風魔姫ルサリィ
前衛は闇陣を消費しない魔法。サポは光属性と闇属性の強化。何かと便利な
カード
SRにも下手なSSRよりよっぽど強いのは結構いるけど、今回は覇者ムーだけ
後から追加するかも
*注意
・これはあくまでも個人的な意見です
・半分以上は友人やギルド員が使ってる&言ってるのを参考に書いてます
・ここに書かれてないけど強いよってのがあったら是非教えて下さい
・物理はもうちょい勉強してから格付けします
【★5】
•賢王ソロモン
サポ「賢王」が魔法と同倍率で確率も上昇する
前衛も結構強いらしい(あくまで又聞き)
•雷帝マグニ
サポは賢王の異名同型の迅雷帝、加えて威力は気絶者相手でも変わらない上に
色々なおまけまで付く(詳しくは説明を読もう)。ほぼソロモンの上位互換と
言ってもいいかもしれない
•星乙女カシオペア
で、出た~www1枚で戦況変える可能性あるやつ~www
合体魔法時という制限はあるものの、そのせいかやたらと倍率が高い
•諸葛亮
珍しく前衛アビが鬼畜な1枚
最大で「炎熱or雷鳴or水籠」「光陣」「闇陣」の3つの効果を同時に受ける
サポなどが噛み合えば1億ダメージも出る・・・らしい!
【★4.5】
•迅雷帝ラ・ムー
ソロモンと同効果を持つサポが強すぎる。覇者報酬とは言え、下位聖域で
これがもらえるのは何かがおかしい気がする。ただやはりSRなので、前衛
などはお察し。マグニの登場で格下げ
•姫巫女タマヨリ
序盤のバースト数稼ぎにうってつけな、合体+土台の魔法。自信のバフと相手
へのデバフのおまけ付き。後衛も相当なステアップができる上に自分にもバフ
が付く。サポはヘーラーと同じTP減少系最強の神威。強いとしか言えない。
•太陽神スヴァローグ
覇王持ちで前衛が魔法アビ、後衛はそこそこ軽い&そこそこ強い&4回撃て
る。
•裁神アフラマズダ
魔法持ちというだけで★4くらいは付けられる。加えてオーディンとは
違い前衛も魔法だし、前衛後衛ともに良アビということで★4.5
•闇月の女王ヘカテー
聖戦ガチャ限定SSR
効果自体は魔導と一緒?でレベルアップで発動確率も上がる。
•妖精王オベロン
サポの妖精王が確率上昇もする魔法強化アビ。とりあえずこれだけで強い。
前衛はいろいろとおまけが付く魔法。
•光女神ナンナ
前衛はバフやデバフのおまけはないものの威力はなかなかの魔法な上、光陣の
回数を消費をしない+気絶させることができれば増やしてくれる効果を持つ。
後衛はオベロンの強化版で魔力も上がる。サポはニュクスの光属性版。
•黄月英
前衛がリセット効果+バフ。20で2回撃てるのが強い。サポも優秀なTP減少系
後衛はエルコン稼ぎ用のTP5と、使い勝手がいい。
•魔総裁モラクス
サポは妖精王と同じ系統の「魔王」で、前衛はナンナの闇属性版。
【★4】
•戦神オーディン
サポが「魔法」にも関わらず前衛が物理な異型。といいつつも前衛は一撃必殺
で、必ず相手のHPよりも多いダメージを飛ばす。覚醒アビのおかげで確定で
心眼同等のサポが乗るし、エールとコンボ数があれば魔法デッキでも1000万は
狙えるかも。ちなみに物理では★5カード
•妃神ヘーラー
TP回復おまけ付きのバフ前衛、固定アップの後衛、優秀な消費TP減少サポ
総じてどれも強いアビリティ
•悪夢ナイトメア
どれもTP回復に関わるアビリティで、特に前衛は闇陣+気絶者4人に撃てば
110以上は回復できる。強制気絶効果のあるタイムリミットなどと組み合わ
せていつも使ってます。後衛は闇陣+気絶者5人で85回復。ただし強いギルド
同士では打ってる余裕はないかも。相手が気絶放置していることが多ければ
★4.5はある
•夜魔ニュクス
タイムリミット同様、残り5分で威力が倍になる。上手く決まれば1000万くら いは余裕かな。後衛も結構な値が出る。サポは闇属性強化で腐りづらい。ただ
しこれも打ってる余裕があるかは微妙なので★4止まり
•風魔姫ルサリィ
前衛は闇陣を消費しない魔法。サポは光属性と闇属性の強化。何かと便利な
カード
【ヴァルハラゲート】聖戦イベ中の物理専門デッキ
2014年12月6日 ヴァルハラゲート
戦闘力1610128
攻撃465144 防御387339 魔力380366 魔防330489
【物理デッキ】
神々へ挑みしフェンリル
神殺しの暴牙Lv20 終焉の咆哮Lv20 暴狼ラグナロクLv20
【子】魔・闇・物理威力強化Lv4 ×2
龍王バハムート(覚醒)
暴虐無道Lv13 竜王滅爪Lv12 竜王咆哮Lv16 心眼Lv16
【子】魔・闇・物理威力強化Lv4 ×2
戦神オーディン(覚醒)
グングニルLv23 神威降臨Lv21 魔法Lv20 焔眼の戦神Lv19
【子】物理威力強化Lv1 剣聖の力
破壊神アザトース(+)
イグニートランスLv16 乱入獄炎撃Lv16 痛恨Lv15
【子】物理威力強化Lv1 物理消費TP軽減Lv3
緋魔王ディアボロス
デスクリムゾンLv17 ダークネスオーラLv17 緋魔法Lv17
狂姫アングルボザ
ダークジェネシスLv13 ヘルレイザーLv13 邪神Lv10
悪神アエーシュマ
血塗りの紅剣Lv11 ダークパルスLv11 闇の再誕Lv11
真祖ドラキュラ(覚醒)
ノスフェラトゥLv13 魔眼Lv13 不死Lv9 真祖Lv9
四大天使ガブリエル
ヘヴンズソードLv13 白の祈りLv13 心眼Lv13
不和の女神エリス
紅蓮の大槍Lv15 不和Lv15 殺戮の黒翼Lv15
軍神ヴェレス(+)
マイティソードLv12 軍神号令Lv12 闘争心Lv12
雷神トール
ミョルニルLv9 怒号Lv9 雷神Lv6
竜殺しの英雄ジークフリート
バルムンクLv12 英傑号令Lv11 不死Lv11
知将オリヴィエ
オートクレールLv11 ブレイヴハートLv11 冷静沈着Lv9
領王エルシド
聖剣ティソーナLv12 猛将の威圧Lv12 執念Lv8
王異(MAX)
神速二段Lv13 人族号令Lv13 会心Lv13
魔女ランダ(MAX)
ランダハザードLv20 災厄の踊りLv20 悪の象徴Lv20
光女神ナンナ
ル・シエルLv20 光の壁・改Lv20 光神Lv20
毒妃ヒュドラ(++)
サーペントラッシュLv20 甘い吐息Lv20 不死Lv15
聖獣バロン(MAX)
不滅聖獣撃Lv18 復活の踊りLv18 善の象徴Lv18
<サブ枠>
朱輝龍リントヴルム(+++)
竜剣Lv13 魔族号令Lv11 会心Lv11
雷神(++)
落雷撃Lv11 雷の雨Lv11 雷太鼓Lv11
女戦士アマゾネス(MAX)
極流水撃Lv14 氷の雨Lv14 痛恨Lv15
源義経(++)
逆落としLv18 人族号令Lv19 会心Lv17
<入れ替え枠>
剣聖オルランド (現在はオーディンの子アビ)
デュランダルLv4 オリファンLv4 心眼Lv3
破壊神シヴァ
トリシューラLv14 大いなる暗黒Lv14 踊りの王Lv15
支配神クロノス
アダマンサイズLv12 封魔の歌Lv12 封魔Lv12
女傑ヘルヴォール
ティルフィングLv9 鉄壁号令Lv9 呪縛Lv1
水女神アナーヒタ
スプラッシュエッジLv8 バーストレインLv8 水女神Lv4
孫策
猛虎乱舞Lv12 断金の交わりLv12 小覇王Lv9
堕天使アザゼル
ダークエクソダスLv2 黒龍波Lv2 殺戮の黒翼Lv1
恋仲を裂き狂喜するエリス
混乱の大鎌Lv1 不協和音Lv1 殺戮の狂気Lv1
真紅乙女ランドグリーズ(193/112/96/96)
スカーレットエッジLv2 鼓舞Lv1 痛恨Lv1
[独眼竜]伊達政宗(MAX)
強流水撃Lv18 大号令Lv15 覇道Lv18
混血鬼ダンピール(++)
ブラッドソードLv10 混血号令Lv9 根絶Lv9
関銀屏(++)
剣の舞Lv9 救護Lv9 会心Lv9
守護天使カマエル
神速二段Lv7 閃光エールLv7 痛恨Lv7
物理は威力強化系ユニークサポが多いから、覚醒陣中に打つと時々ぶっ飛んだ値が出るのが特徴だと思われる(TP5の暴虐無道で2500万とか)
後、魔法に比べると軽い。前述の暴虐無道とかみたいにTP5で5回打てるのとかね。ただしその分なのか、TP消費減少系サポ持ちがいない(たぶん)
大技はTP30と魔法とあまり変わらないから、消費減少系が入れられない分、消費TPは魔法とあまり変わらないor多いと思われる
なので後衛は他の方に任せて(自分はTP10、自バフ、でかい減少系を2つ程度)、攻撃的なデッキで組んでみました。確率上昇のないサポは複数積み(心眼2痛恨2会心3)
後、聖戦イベ中は獄雷を使うので、前衛雷属性のをちょっと追加(リントヴルム、エルシド、トール)しておいてある。普段はここにシヴァとかアナーヒタとかを入れてる
この構成だと今いるギルドだとバフは最大2000万くらいまでかかるので、調子がいい時だと一人で5億くらいは稼げる
攻撃465144 防御387339 魔力380366 魔防330489
【物理デッキ】
神々へ挑みしフェンリル
神殺しの暴牙Lv20 終焉の咆哮Lv20 暴狼ラグナロクLv20
【子】魔・闇・物理威力強化Lv4 ×2
龍王バハムート(覚醒)
暴虐無道Lv13 竜王滅爪Lv12 竜王咆哮Lv16 心眼Lv16
【子】魔・闇・物理威力強化Lv4 ×2
戦神オーディン(覚醒)
グングニルLv23 神威降臨Lv21 魔法Lv20 焔眼の戦神Lv19
【子】物理威力強化Lv1 剣聖の力
破壊神アザトース(+)
イグニートランスLv16 乱入獄炎撃Lv16 痛恨Lv15
【子】物理威力強化Lv1 物理消費TP軽減Lv3
緋魔王ディアボロス
デスクリムゾンLv17 ダークネスオーラLv17 緋魔法Lv17
狂姫アングルボザ
ダークジェネシスLv13 ヘルレイザーLv13 邪神Lv10
悪神アエーシュマ
血塗りの紅剣Lv11 ダークパルスLv11 闇の再誕Lv11
真祖ドラキュラ(覚醒)
ノスフェラトゥLv13 魔眼Lv13 不死Lv9 真祖Lv9
四大天使ガブリエル
ヘヴンズソードLv13 白の祈りLv13 心眼Lv13
不和の女神エリス
紅蓮の大槍Lv15 不和Lv15 殺戮の黒翼Lv15
軍神ヴェレス(+)
マイティソードLv12 軍神号令Lv12 闘争心Lv12
雷神トール
ミョルニルLv9 怒号Lv9 雷神Lv6
竜殺しの英雄ジークフリート
バルムンクLv12 英傑号令Lv11 不死Lv11
知将オリヴィエ
オートクレールLv11 ブレイヴハートLv11 冷静沈着Lv9
領王エルシド
聖剣ティソーナLv12 猛将の威圧Lv12 執念Lv8
王異(MAX)
神速二段Lv13 人族号令Lv13 会心Lv13
魔女ランダ(MAX)
ランダハザードLv20 災厄の踊りLv20 悪の象徴Lv20
光女神ナンナ
ル・シエルLv20 光の壁・改Lv20 光神Lv20
毒妃ヒュドラ(++)
サーペントラッシュLv20 甘い吐息Lv20 不死Lv15
聖獣バロン(MAX)
不滅聖獣撃Lv18 復活の踊りLv18 善の象徴Lv18
<サブ枠>
朱輝龍リントヴルム(+++)
竜剣Lv13 魔族号令Lv11 会心Lv11
雷神(++)
落雷撃Lv11 雷の雨Lv11 雷太鼓Lv11
女戦士アマゾネス(MAX)
極流水撃Lv14 氷の雨Lv14 痛恨Lv15
源義経(++)
逆落としLv18 人族号令Lv19 会心Lv17
<入れ替え枠>
剣聖オルランド (現在はオーディンの子アビ)
デュランダルLv4 オリファンLv4 心眼Lv3
破壊神シヴァ
トリシューラLv14 大いなる暗黒Lv14 踊りの王Lv15
支配神クロノス
アダマンサイズLv12 封魔の歌Lv12 封魔Lv12
女傑ヘルヴォール
ティルフィングLv9 鉄壁号令Lv9 呪縛Lv1
水女神アナーヒタ
スプラッシュエッジLv8 バーストレインLv8 水女神Lv4
孫策
猛虎乱舞Lv12 断金の交わりLv12 小覇王Lv9
堕天使アザゼル
ダークエクソダスLv2 黒龍波Lv2 殺戮の黒翼Lv1
恋仲を裂き狂喜するエリス
混乱の大鎌Lv1 不協和音Lv1 殺戮の狂気Lv1
真紅乙女ランドグリーズ(193/112/96/96)
スカーレットエッジLv2 鼓舞Lv1 痛恨Lv1
[独眼竜]伊達政宗(MAX)
強流水撃Lv18 大号令Lv15 覇道Lv18
混血鬼ダンピール(++)
ブラッドソードLv10 混血号令Lv9 根絶Lv9
関銀屏(++)
剣の舞Lv9 救護Lv9 会心Lv9
守護天使カマエル
神速二段Lv7 閃光エールLv7 痛恨Lv7
物理は威力強化系ユニークサポが多いから、覚醒陣中に打つと時々ぶっ飛んだ値が出るのが特徴だと思われる(TP5の暴虐無道で2500万とか)
後、魔法に比べると軽い。前述の暴虐無道とかみたいにTP5で5回打てるのとかね。ただしその分なのか、TP消費減少系サポ持ちがいない(たぶん)
大技はTP30と魔法とあまり変わらないから、消費減少系が入れられない分、消費TPは魔法とあまり変わらないor多いと思われる
なので後衛は他の方に任せて(自分はTP10、自バフ、でかい減少系を2つ程度)、攻撃的なデッキで組んでみました。確率上昇のないサポは複数積み(心眼2痛恨2会心3)
後、聖戦イベ中は獄雷を使うので、前衛雷属性のをちょっと追加(リントヴルム、エルシド、トール)しておいてある。普段はここにシヴァとかアナーヒタとかを入れてる
この構成だと今いるギルドだとバフは最大2000万くらいまでかかるので、調子がいい時だと一人で5億くらいは稼げる
【ヴァルハラゲート】魔法デッキの組み方みたいな
2014年9月3日 ヴァルハラゲート*この記事は僕自身がギルド移動をして色々と新しい知見を得たために、最初と内容が大きく変わっています
*「以前は物理の時代なんて来ないっしょ~」なんて言ってたけど、今では自分が物理専門の鉄砲玉的な位置にいるのでその考えも代わりました
*以前の記事を参考にしてしまった方には申し訳ありません
【基本】
まず大前提として、
戦闘力は飾りです
実際に分かる形での値として出て、ギルド内ランキングも付けられるとついついそっちに意識が行ってしまうけど、そんなことよりも大事なのは「アビリティ」
なので戦闘においてあまり効果ができないアビリティを持っているけど、限界突破が多いorコストがでかいから、という理由で入れてるカードは抜いてください。
SRをSSRに変えることで得られる戦闘力なんてのは、ちょっとエールやればすぐに稼げる値だから、そのためにたった20+サブデッキ分しかないアビリティ枠を潰すのは勿体なさすぎる
どのカードが強いのかは・・・まぁここで聞いてくれてもいいけど、まずはギルドを頼るのが一番だよ
さてさて、ここからは前衛・魔法軸で動いていく人用のデッキの組み方を書いていきます
物理デッキや後衛デッキ、混合デッキなどについても今後書いていけたらと思ってます
前衛アビよりサポアビの方が大事だと思っているので、まずはサポアビの解説から
個人的に強いと思うのは
①TP消費量減少(回復)系
②魔法・属性威力強化系
③支援効果増加系
この3つ
ちなみ、同じ名称のサポアビがデッキ内にある場合、それらが同時に発動することはなく、単純に発動確率がその枚数分だけn倍されることになる
こう書くと同じものは入れない方がいい用に感じるかもしれないけど、実際のところ安定性が高まるからアリ
アリ、というか強いサポアビが被っている場合は、普通はどちらも入れる
実際、今組んでるメインデッキでは、魔法と魔導を2枚ずつ入れてる。
①TP消費量減少系
神威に代表されるTP消費値を抑える系統のサポアビ
神威のような「大きく抑える」が50%カット、神性や月狼などの「抑える」が40%カット、愛の乙女などの「少し抑える」が20%カットのはず
発動確率はものによって変わるのかな。
月狼は他の40%カットよりも発動しやすい実感あるしまぁ前衛と後衛がコレだからな
これが強い理由としては、要するに数稼ごうぜってこと。
一度の聖戦で使えるTPは、クエストのおかげで上限はないようなものだけど、それでもクエストに割いてる時間も勿体無い。
ということで消費TPを確率で抑えることで、効率良く聖戦を立ち回ろうってね。
まぁクエストをぶん回せてTPに余裕がある(かつ回るときには後衛に交代してもらって戦線維持できるくらいのギルドの)人であれば、これを入れずに②に寄せていいと思う
②魔法・属性威力強化系
魔法威力増加は「魔術」「魔導」「魔法」「妖精王」「賢王」など様々
けど基本は最初の3つがベースで、例えば妖精王は魔導と同じ倍率でレベルアップすることで発動確率も上がる、賢王や迅雷帝は魔法と(ry
属性強化はニュクスの闇夜だったり、ナンナの光神だったり
運良くこういうのが被ると、時々とんでもない値が出る(エールやサポが被れば一撃で1億超えることもあるみたい)
③支援効果増加系
前衛専門の人は①と②よりは優先度が低いけど、それでも前衛支援系(聖乙女など)を持っている場合は2、3枚は入れておいて損がないと思う。
そもそも聖乙女を入れるのはエールの少ない少人数ギルドくらいではあると思うけどね
(実際、今いるギルドでは後衛がとても手厚いので、FULLMAXジャンヌは抜いてる)
後衛をメインにやるなら持ってる限りこの系統を入れて、残りで①と②を入れる感じかな
基本は「覇気」「覇道」「覇王」だけど、枚数が少ない場合は効果自体は強い覇王よりも守護女神のような確率が上昇する系統の方がオススメ
サポアビについてはこんな感じ
次に前衛アビリティ
まずは魔法で固めてあればそこそこ動けると思うけど、それ以上を求める場合は読んでみてください
前衛をやる場合、強い魔法ばかり積みまくればいいというわけではない。当然だが土台と合体が存在して、誰かが土台を作らなければ合体はできないし、そこは譲り合いの精神が大事
(まぁ強いところは、それこそ土台だ合体だなんて考えずに撃ちまくるのが常識みたいだが、うちも含めて特に縛りがないギルドでは一部の人が自分の魔法を合体にしたいがために、誰かが土台を作ってくれるのを待つ、なんてことがあるからね・・・)
特に序盤のバースト数があまり稼げてない時は威力もあまり出ないから、こういう時こそ自ら土台を作って貢献していくチャンス
んで、そのためには低威力多回数の魔法も積んで置く必要があるというわけだ
魔法の多くは「消費TP×回数=50前後」となるものが多い。15のものは3回、20だと2~3回、25は1~2回だったり、30以上は1回。ブレイズバーストなんかは20で3回だったりするからこの規則からは外れるけど、その分これを持ってるオヴィンニクは評価が高かったりする。
ということで考えている基本的な構成は
①序盤のバースト稼ぎアビ
②中盤のダメージレースで勝てるアビ
③終盤の勝負を決められる大ダメージアビ
④味方バフや気絶者大ダメージなどの特殊アビ
①序盤のバースト数稼ぎ
これにオススメなのが、スプラッシュなどの「土台時にTPを回復する」系統。
消費15に対して土台で打てれば13返ってくるため、実質消費2で打てる優れもの。もちろん合体になってしまっても15なので、バースト数稼ぎという目的には適う。回数も3回なのでかなり良い。
ただしスプラッシュ以外でこの効果を持ってるのは、イベント「デュエル」の報酬だったブラックグリフォンのワールウィンド、及び過去のレイドSRだったバジリスクのポイズンブラッドのみ。SSR朱雀の前衛も土台時にTPを回復するけど、こちらは25×2。 (全部見たわけじゃないので、他にあったら教えて下さい!)
要するに今からの入手はスプラッシュ以外はちょっと辛いから、スプラッシュ以外はTP20のもので代用する
2~4枚くらい、合計10回弱くらいあればいいかな
②中盤のダメージレースに勝てるアビ
消費TP20~25あたり。これになるか③になるかは、各ギルドの使用する陣の順番などを見て決める
オススメとしては合体時に威力が上がる系統。ブラックバースト、カオスディメンションなど
魔法を打つ速度も段々と上がってくるだろうから、この辺りで天狗風などの合体時には土台を同時に作る系統も使っていいと思われる。
ここで5~7枚、10回強くらいかな
③終盤の勝負を決められるアビ
消費25以上。ここの選択はギルドの陣に合わせる。うちは終盤に炎熱が多いから、炎属性のアビリティを残しておいてる。ついでに闇陣もここまで消費せずに残して打ち散らかしてる。
枚数は1つあたりの回数が少ないので10枚程度、回数にして10回強くらい
④味方バフや気絶者大ダメージなどの特殊アビ
聖乙女とかは光陣を序盤に発動させてからすぐに打つと効果的。味方エールがまだあまり来ないうちの火力底上げには十分と言える値。
気絶者大ダメージは持っといて損はない。大幅にリードしておいて気絶放置してくる相手に泡を吹かせることができる。現在の招待報酬SRは25×2で気絶者相手でなくてもそこそこの火力、ニュクスは闇陣に乗っけて25分過ぎに打てばすさまじい火力、ナイトメアは大ダメージを稼ぎつつ気絶者一人あたりTP20の回復とかなりでかいアドが得られる。
気絶者大ダメージは強制気絶効果を持つタイムリミットなどと組み合わせて無理やり効果を発動させても強い
前衛はこんな感じ
*「以前は物理の時代なんて来ないっしょ~」なんて言ってたけど、今では自分が物理専門の鉄砲玉的な位置にいるのでその考えも代わりました
*以前の記事を参考にしてしまった方には申し訳ありません
【基本】
まず大前提として、
戦闘力は飾りです
実際に分かる形での値として出て、ギルド内ランキングも付けられるとついついそっちに意識が行ってしまうけど、そんなことよりも大事なのは「アビリティ」
なので戦闘においてあまり効果ができないアビリティを持っているけど、限界突破が多いorコストがでかいから、という理由で入れてるカードは抜いてください。
SRをSSRに変えることで得られる戦闘力なんてのは、ちょっとエールやればすぐに稼げる値だから、そのためにたった20+サブデッキ分しかないアビリティ枠を潰すのは勿体なさすぎる
どのカードが強いのかは・・・まぁここで聞いてくれてもいいけど、まずはギルドを頼るのが一番だよ
さてさて、ここからは前衛・魔法軸で動いていく人用のデッキの組み方を書いていきます
物理デッキや後衛デッキ、混合デッキなどについても今後書いていけたらと思ってます
前衛アビよりサポアビの方が大事だと思っているので、まずはサポアビの解説から
個人的に強いと思うのは
①TP消費量減少(回復)系
②魔法・属性威力強化系
③支援効果増加系
この3つ
ちなみ、同じ名称のサポアビがデッキ内にある場合、それらが同時に発動することはなく、単純に発動確率がその枚数分だけn倍されることになる
こう書くと同じものは入れない方がいい用に感じるかもしれないけど、実際のところ安定性が高まるからアリ
アリ、というか強いサポアビが被っている場合は、普通はどちらも入れる
実際、今組んでるメインデッキでは、魔法と魔導を2枚ずつ入れてる。
①TP消費量減少系
神威に代表されるTP消費値を抑える系統のサポアビ
神威のような「大きく抑える」が50%カット、神性や月狼などの「抑える」が40%カット、愛の乙女などの「少し抑える」が20%カットのはず
発動確率はものによって変わるのかな。
月狼は他の40%カットよりも発動しやすい実感あるし
これが強い理由としては、要するに数稼ごうぜってこと。
一度の聖戦で使えるTPは、クエストのおかげで上限はないようなものだけど、それでもクエストに割いてる時間も勿体無い。
ということで消費TPを確率で抑えることで、効率良く聖戦を立ち回ろうってね。
まぁクエストをぶん回せてTPに余裕がある(かつ回るときには後衛に交代してもらって戦線維持できるくらいのギルドの)人であれば、これを入れずに②に寄せていいと思う
②魔法・属性威力強化系
魔法威力増加は「魔術」「魔導」「魔法」「妖精王」「賢王」など様々
けど基本は最初の3つがベースで、例えば妖精王は魔導と同じ倍率でレベルアップすることで発動確率も上がる、賢王や迅雷帝は魔法と(ry
属性強化はニュクスの闇夜だったり、ナンナの光神だったり
運良くこういうのが被ると、時々とんでもない値が出る(エールやサポが被れば一撃で1億超えることもあるみたい)
③支援効果増加系
前衛専門の人は①と②よりは優先度が低いけど、それでも前衛支援系(聖乙女など)を持っている場合は2、3枚は入れておいて損がないと思う。
そもそも聖乙女を入れるのはエールの少ない少人数ギルドくらいではあると思うけどね
(実際、今いるギルドでは後衛がとても手厚いので、FULLMAXジャンヌは抜いてる)
後衛をメインにやるなら持ってる限りこの系統を入れて、残りで①と②を入れる感じかな
基本は「覇気」「覇道」「覇王」だけど、枚数が少ない場合は効果自体は強い覇王よりも守護女神のような確率が上昇する系統の方がオススメ
サポアビについてはこんな感じ
次に前衛アビリティ
まずは魔法で固めてあればそこそこ動けると思うけど、それ以上を求める場合は読んでみてください
前衛をやる場合、強い魔法ばかり積みまくればいいというわけではない。当然だが土台と合体が存在して、誰かが土台を作らなければ合体はできないし、そこは譲り合いの精神が大事
(まぁ強いところは、それこそ土台だ合体だなんて考えずに撃ちまくるのが常識みたいだが、うちも含めて特に縛りがないギルドでは一部の人が自分の魔法を合体にしたいがために、誰かが土台を作ってくれるのを待つ、なんてことがあるからね・・・)
特に序盤のバースト数があまり稼げてない時は威力もあまり出ないから、こういう時こそ自ら土台を作って貢献していくチャンス
んで、そのためには低威力多回数の魔法も積んで置く必要があるというわけだ
魔法の多くは「消費TP×回数=50前後」となるものが多い。15のものは3回、20だと2~3回、25は1~2回だったり、30以上は1回。ブレイズバーストなんかは20で3回だったりするからこの規則からは外れるけど、その分これを持ってるオヴィンニクは評価が高かったりする。
ということで考えている基本的な構成は
①序盤のバースト稼ぎアビ
②中盤のダメージレースで勝てるアビ
③終盤の勝負を決められる大ダメージアビ
④味方バフや気絶者大ダメージなどの特殊アビ
①序盤のバースト数稼ぎ
これにオススメなのが、スプラッシュなどの「土台時にTPを回復する」系統。
消費15に対して土台で打てれば13返ってくるため、実質消費2で打てる優れもの。もちろん合体になってしまっても15なので、バースト数稼ぎという目的には適う。回数も3回なのでかなり良い。
ただしスプラッシュ以外でこの効果を持ってるのは、イベント「デュエル」の報酬だったブラックグリフォンのワールウィンド、及び過去のレイドSRだったバジリスクのポイズンブラッドのみ。SSR朱雀の前衛も土台時にTPを回復するけど、こちらは25×2。 (全部見たわけじゃないので、他にあったら教えて下さい!)
要するに今からの入手はスプラッシュ以外はちょっと辛いから、スプラッシュ以外はTP20のもので代用する
2~4枚くらい、合計10回弱くらいあればいいかな
②中盤のダメージレースに勝てるアビ
消費TP20~25あたり。これになるか③になるかは、各ギルドの使用する陣の順番などを見て決める
オススメとしては合体時に威力が上がる系統。ブラックバースト、カオスディメンションなど
魔法を打つ速度も段々と上がってくるだろうから、この辺りで天狗風などの合体時には土台を同時に作る系統も使っていいと思われる。
ここで5~7枚、10回強くらいかな
③終盤の勝負を決められるアビ
消費25以上。ここの選択はギルドの陣に合わせる。うちは終盤に炎熱が多いから、炎属性のアビリティを残しておいてる。ついでに闇陣もここまで消費せずに残して打ち散らかしてる。
枚数は1つあたりの回数が少ないので10枚程度、回数にして10回強くらい
④味方バフや気絶者大ダメージなどの特殊アビ
聖乙女とかは光陣を序盤に発動させてからすぐに打つと効果的。味方エールがまだあまり来ないうちの火力底上げには十分と言える値。
気絶者大ダメージは持っといて損はない。大幅にリードしておいて気絶放置してくる相手に泡を吹かせることができる。現在の招待報酬SRは25×2で気絶者相手でなくてもそこそこの火力、ニュクスは闇陣に乗っけて25分過ぎに打てばすさまじい火力、ナイトメアは大ダメージを稼ぎつつ気絶者一人あたりTP20の回復とかなりでかいアドが得られる。
気絶者大ダメージは強制気絶効果を持つタイムリミットなどと組み合わせて無理やり効果を発動させても強い
前衛はこんな感じ
『神獄のヴァルハラゲート』 を始めよう!!
2014年5月21日 ヴァルハラゲート始めて1ヶ月ちょい、なかなか面白いと思うから、興味があれば始めて見るといいよ。
①まずは登録
http://gree.net/iv/net/1f587669d77daadf87b85fb4e42c590a/GPIV380058748&1398537210396
ここから入ってもらえると僕からの招待で始められます。友だち招待で始めるとどこかのタイミングでレアガチャ券がもらえるらしいです。
(もちろん僕も何かもらえるので、わざわざ書いてます)
ここからさきは流れに沿って進めていけばたぶんできる。何やったかは忘れた。
②ゲーム開始
この手のソシャゲ、往々にして初心者殺し。ほんと最初は何すればいいのかがわからない。
とりあえずまずはギルドに入っておくこと。そんでわからないことはギルドの人に聞く。
ギルド検索で誰でもおkですよ、みたいなところを見つけて加入申請→一言挨拶くらいしておけば受け入れてもらえるはず。まぁもっと定量的な基準がほしい人は、ギルドメンバーの戦闘力を見て、100万超がゴロゴロいたら上級ギルドだと思うからやめておくくらいかな。2、3人ならそんな厳しい場所ではないはず。
③デッキを組もう
デッキには大きく分けて「聖戦用」「レイド用」の2種類がある。
とは言え最初はほとんど戦力も揃ってないので、オススメ編成を利用。
このゲームは他のソシャゲに比べるとレアガチャを引ける機会がかなり多い。ログインボーナスでもらえるだけで10日間に3枚は券がもらえるしね。
(まぁその分当たりも出にくいのかもしれないが、聞いてる限りどこぞのクイズゲーやアイドルゲーに比べればまだまとも。パ◯ド◯よりは当たりづらい)
このレアガチャでたまに出る「SR」というレア度以上のものが20枚揃うまではオススメ編成を推奨(レア度は更に「SSR」「LR」と続く)
というのもこのゲーム、ぶっちゃけ「レア度が高ければとりあえず強い」です。なぜかと言うと、最大LvがRは40Lv、SRは60Lv、SSRは80Lv、LRは100Lvとレア度が上がるほど高くなるため、必然的にレア度が高ければステが高いから。さすがG◯E◯、やることが汚い
ただSSRはそうそう出ない(LRはもはや幻)ので、多数のSRにSSRが数枚混ざった形が一般的。
③クエストを進める
要するにストーリーモード。クエストの進行にはデッキはほとんど関係せず、ただタッチをすると道中の敵を切り払って次に進む。その途中で宝箱が落ちたりする。この宝箱からはノーマルカードやガチャPなどの各種Pが出現する。これは回していればわかるだろう。
各章は9F構成になっていて、3Fクリア後、6Fクリア後、9Fクリア後に章ごとのボス(通称「クエストレイド」)と戦う。この時に使うのがレイドデッキ。
相手からの攻撃でこちらのカードのHPのようなゲージが減り、なくなるとカードが画面からいなくなってしまうが、もちろんなくなりはしないし、ゲージを回復する必要もない。
クエストレイドは倒しきれないと前の階に戻されてしまうが、削った分は残るので何回も挑戦して倒しきればいい
またクエストを進めていると時々、レイドボスというのが出現する。こちらは期間限定で種類が入れ替わっていく。こちらについては1度の戦闘で削りきれなくても、レイドPというのを使用して何度でも挑戦できるし、周囲のプレイヤーに助けを求めることもできる。無視して先に進めることもできる。
更に極稀にメタルと呼ばれる特殊な状態のボスが出現することがあるが、こちらは強いので周囲のプレイヤーにお手伝いしてもらった方がよい(メタルは珍しい上に報酬が通常よりもよいので、ヘルプを出すと通常の数倍周りが食いつくためにあっという間に討伐完了することが多い)
クエストを進行すると「レベル経験値」がもらえ、レイドボスと戦闘を行うと「レイド経験値」というものがもらえる。どちらもレベルアップでスキルPがもらえるので、上がったら適当に振っていこう。
③ガチャのシステム
ガチャには大きく分けて3種類が存在
・レアガチャ
ログインボーナスなどで配布される「レアガチャ券」や、後述の聖戦でもらえ
る「聖戦ガチャ券」、その他キャンペーン中の有料ガチャが開催される。
ある意味一番夢がある場所。最低でもRが出るので、デッキにノーマルカード
がセットされている間は引くだけでも戦力増強に繋がる
・レイドガチャ
レイドボスというのを討伐した際にもらえる券でガチャを引く場所。
特定レイド券と通常レイド券がある。
通常レイド券はノーマルカードの他、Rカードや銀マンモン(育成素材)が出る。
また極稀にSRも出ることがある。
特定レイド券はクエストレイド討伐報酬などでもらえ、銀マンモン、ボスのR
ボスのSRのどれかが出る。
・ノーマルガチャ
クエストを進行していると時々落ちる、ガチャPを使用して回せる。1回100P。
こちらは基本ノーマルカードしか出ないが、ほんとに極稀にSR以上も出る…
らしい。
④聖戦
聖戦は1日2回行われるギルド単位での対抗戦になる。時間はギルドオーナーのみ設定でき、1時間おきに開始時間が設けられている。1回30分。
役割として「前衛」「後衛」がある。前衛は普通はギルドの中でも強いプレイヤー5人が張り、相手ギルドへの攻撃を行う。後衛はそれを支援することになる。
デッキにセットしているカードを見ると、前衛アビ、後衛アビ、サポアビという3種類があることがわかる(R以下のカードだと3つ全てもっていることは稀)。
前衛アビは前衛にいるとき、後衛アビは後衛にいるときにのみ使え、サポアビは他のアビを使った時や相手から攻撃を受けた時に確率で発動する。
各アビには使用回数に限度があるが、それを使い切ったとしても、それぞれには回数無制限の通常攻撃(or回復)が存在しているため、無いからといって何も出来ないわけではない。
始めて最初は、それこそ人数がいないとかでなければ後衛をやることになるので、デッキ編成をしたい場合は後衛アビを持っているカードを中心に使おう。
また聖戦に参加するとスタンプがもらえ、5回参加で1回「聖戦ガチャ券」がもらえる。聖戦ガチャは出るものが限定されており、かつ「聖戦ガチャでしか出ないもの」のみになっている。聖戦ガチャからは比較的・・・どころではない相当強いSSRやSRがある程度の確率で出るので、とりあえず参加だけでもしておこう。
ちなみに後衛の仕事は前衛のステアップなどの支援が主なので、誰かの邪魔になることはないから、気にせずバンバンやってしまおう。ある程度戦力が整ってきたらオーナーに頼んで前衛に出してもらったりして、そこで前衛の動きは覚えればいい。アビでも通常攻撃でも、とりあえず行動すれば「ジョブ経験値」がもらえる。
ひとまずはこんなものかな。
自分も始めてまだ日が浅いし、気付いたらどんどん追加していきます。
【追記①】
課金はあまりしたくない人にオススメ。
500cで買える初心者ブースターパック(SR6枚セット)というのがかなりいい。
後衛で使える「甘い吐息」持ちが2枚(レモラ、ルサールカ)に、守護女神持(ジュノン)ちが、挑発持ちのリリム。
前衛に出れば強力デバフ付きのブラックバーストを持つロウヒ、コンボ数稼ぎにうってつけのアナフィエル。
序盤の戦闘を大きく助けてくれるカードが揃ってる。特にこのロウヒは魔法メインであれば必須の1枚になってくるから、持っておいて損はない。
①まずは登録
http://gree.net/iv/net/1f587669d77daadf87b85fb4e42c590a/GPIV380058748&1398537210396
ここから入ってもらえると僕からの招待で始められます。友だち招待で始めるとどこかのタイミングでレアガチャ券がもらえるらしいです。
(もちろん僕も何かもらえるので、わざわざ書いてます)
ここからさきは流れに沿って進めていけばたぶんできる。何やったかは忘れた。
②ゲーム開始
この手のソシャゲ、往々にして初心者殺し。ほんと最初は何すればいいのかがわからない。
とりあえずまずはギルドに入っておくこと。そんでわからないことはギルドの人に聞く。
ギルド検索で誰でもおkですよ、みたいなところを見つけて加入申請→一言挨拶くらいしておけば受け入れてもらえるはず。まぁもっと定量的な基準がほしい人は、ギルドメンバーの戦闘力を見て、100万超がゴロゴロいたら上級ギルドだと思うからやめておくくらいかな。2、3人ならそんな厳しい場所ではないはず。
③デッキを組もう
デッキには大きく分けて「聖戦用」「レイド用」の2種類がある。
とは言え最初はほとんど戦力も揃ってないので、オススメ編成を利用。
このゲームは他のソシャゲに比べるとレアガチャを引ける機会がかなり多い。ログインボーナスでもらえるだけで10日間に3枚は券がもらえるしね。
(まぁその分当たりも出にくいのかもしれないが、聞いてる限りどこぞのクイズゲーやアイドルゲーに比べればまだまとも。パ◯ド◯よりは当たりづらい)
このレアガチャでたまに出る「SR」というレア度以上のものが20枚揃うまではオススメ編成を推奨(レア度は更に「SSR」「LR」と続く)
というのもこのゲーム、ぶっちゃけ「レア度が高ければとりあえず強い」です。なぜかと言うと、最大LvがRは40Lv、SRは60Lv、SSRは80Lv、LRは100Lvとレア度が上がるほど高くなるため、必然的にレア度が高ければステが高いから。
ただSSRはそうそう出ない(LRはもはや幻)ので、多数のSRにSSRが数枚混ざった形が一般的。
③クエストを進める
要するにストーリーモード。クエストの進行にはデッキはほとんど関係せず、ただタッチをすると道中の敵を切り払って次に進む。その途中で宝箱が落ちたりする。この宝箱からはノーマルカードやガチャPなどの各種Pが出現する。これは回していればわかるだろう。
各章は9F構成になっていて、3Fクリア後、6Fクリア後、9Fクリア後に章ごとのボス(通称「クエストレイド」)と戦う。この時に使うのがレイドデッキ。
相手からの攻撃でこちらのカードのHPのようなゲージが減り、なくなるとカードが画面からいなくなってしまうが、もちろんなくなりはしないし、ゲージを回復する必要もない。
クエストレイドは倒しきれないと前の階に戻されてしまうが、削った分は残るので何回も挑戦して倒しきればいい
またクエストを進めていると時々、レイドボスというのが出現する。こちらは期間限定で種類が入れ替わっていく。こちらについては1度の戦闘で削りきれなくても、レイドPというのを使用して何度でも挑戦できるし、周囲のプレイヤーに助けを求めることもできる。無視して先に進めることもできる。
更に極稀にメタルと呼ばれる特殊な状態のボスが出現することがあるが、こちらは強いので周囲のプレイヤーにお手伝いしてもらった方がよい(メタルは珍しい上に報酬が通常よりもよいので、ヘルプを出すと通常の数倍周りが食いつくためにあっという間に討伐完了することが多い)
クエストを進行すると「レベル経験値」がもらえ、レイドボスと戦闘を行うと「レイド経験値」というものがもらえる。どちらもレベルアップでスキルPがもらえるので、上がったら適当に振っていこう。
③ガチャのシステム
ガチャには大きく分けて3種類が存在
・レアガチャ
ログインボーナスなどで配布される「レアガチャ券」や、後述の聖戦でもらえ
る「聖戦ガチャ券」、その他キャンペーン中の有料ガチャが開催される。
ある意味一番夢がある場所。最低でもRが出るので、デッキにノーマルカード
がセットされている間は引くだけでも戦力増強に繋がる
・レイドガチャ
レイドボスというのを討伐した際にもらえる券でガチャを引く場所。
特定レイド券と通常レイド券がある。
通常レイド券はノーマルカードの他、Rカードや銀マンモン(育成素材)が出る。
また極稀にSRも出ることがある。
特定レイド券はクエストレイド討伐報酬などでもらえ、銀マンモン、ボスのR
ボスのSRのどれかが出る。
・ノーマルガチャ
クエストを進行していると時々落ちる、ガチャPを使用して回せる。1回100P。
こちらは基本ノーマルカードしか出ないが、ほんとに極稀にSR以上も出る…
らしい。
④聖戦
聖戦は1日2回行われるギルド単位での対抗戦になる。時間はギルドオーナーのみ設定でき、1時間おきに開始時間が設けられている。1回30分。
役割として「前衛」「後衛」がある。前衛は普通はギルドの中でも強いプレイヤー5人が張り、相手ギルドへの攻撃を行う。後衛はそれを支援することになる。
デッキにセットしているカードを見ると、前衛アビ、後衛アビ、サポアビという3種類があることがわかる(R以下のカードだと3つ全てもっていることは稀)。
前衛アビは前衛にいるとき、後衛アビは後衛にいるときにのみ使え、サポアビは他のアビを使った時や相手から攻撃を受けた時に確率で発動する。
各アビには使用回数に限度があるが、それを使い切ったとしても、それぞれには回数無制限の通常攻撃(or回復)が存在しているため、無いからといって何も出来ないわけではない。
始めて最初は、それこそ人数がいないとかでなければ後衛をやることになるので、デッキ編成をしたい場合は後衛アビを持っているカードを中心に使おう。
また聖戦に参加するとスタンプがもらえ、5回参加で1回「聖戦ガチャ券」がもらえる。聖戦ガチャは出るものが限定されており、かつ「聖戦ガチャでしか出ないもの」のみになっている。聖戦ガチャからは比較的・・・どころではない相当強いSSRやSRがある程度の確率で出るので、とりあえず参加だけでもしておこう。
ちなみに後衛の仕事は前衛のステアップなどの支援が主なので、誰かの邪魔になることはないから、気にせずバンバンやってしまおう。ある程度戦力が整ってきたらオーナーに頼んで前衛に出してもらったりして、そこで前衛の動きは覚えればいい。アビでも通常攻撃でも、とりあえず行動すれば「ジョブ経験値」がもらえる。
ひとまずはこんなものかな。
自分も始めてまだ日が浅いし、気付いたらどんどん追加していきます。
【追記①】
課金はあまりしたくない人にオススメ。
500cで買える初心者ブースターパック(SR6枚セット)というのがかなりいい。
後衛で使える「甘い吐息」持ちが2枚(レモラ、ルサールカ)に、守護女神持(ジュノン)ちが、挑発持ちのリリム。
前衛に出れば強力デバフ付きのブラックバーストを持つロウヒ、コンボ数稼ぎにうってつけのアナフィエル。
序盤の戦闘を大きく助けてくれるカードが揃ってる。特にこのロウヒは魔法メインであれば必須の1枚になってくるから、持っておいて損はない。