【MtG】クソみたいなアローロ(非むかつき)考案中【EDH】
2015年4月15日 MtG コメント (1)
うちの卓はフルプロキシOKのおかげで、除去や打ち消しがポンポン飛んでくるし、TTなどのハンド入れ替え系も結構飛んでくるキチガイ寄りのガチ構築卓だけど、それでも最低限控えているものがある
それはジェネラルがただの色指標でしかない系統のデッキ
代表的なものとしては5色及びエスパーカラーの雑むかつきデッキ
最初にEDHを始めた人がいくつか組んでみたが、ただただガチなだけで面白みが欠片もないらしく、それを聞いて全員が避けるようにしている
ただ、これのおかげで今まで全員で30種類近くのジェネラルで組んでいるのに、未だに誰もアローロを組んでいない、ということに気付いた
ぜっかく面白そうな能力を持っているのに、あまりにも勿体なさすぎる。
ということで、むかつかないアローロを組むことにした
さすがにむかつかないアローロを組んでいる人はいないようで、0からのスタートなのでまだ公開できる状態ではないけど、ひたすら他人を妨害して幸せになるためのデッキにしていくつもり
勝ち手段はいくつか検討してみた結果、「忍耐の試練」と「臨死体験」のみという夢が溢れる感じになりそう
妨害としては、1ターン目ワクショ三玉エンドしたり、クリーチャー並べる相手に謙虚を置いたり
自分はジェネラルがドロー効果を持っていることを利用して独房監禁置いたり、Moatやプロパガンダなので攻撃制限を加えて引きこもり、ライフを回復していく感じ
勝てるかどうかは知らん!同卓プレイヤーの苦悶の表情と妨害に対して支払ったマナの分だけ、精神的アドを稼げるデッキ!()
形になったらレシピも上げます
【身内卓で構築を避けられてる&使用を控えられてるデッキ】
色指標ジェネラルに加えて、速すぎるなどの理由で個人の判断で控えているものが幾つか
・始祖ドラを代表とする5色ジェネラルのむかつき
・・・ドラゴンで殴る始祖ドラは組まれたことアリ
・むかつきアローロ
・マラス
・三日月の神
・アーカム
etc...
それはジェネラルがただの色指標でしかない系統のデッキ
代表的なものとしては5色及びエスパーカラーの雑むかつきデッキ
最初にEDHを始めた人がいくつか組んでみたが、ただただガチなだけで面白みが欠片もないらしく、それを聞いて全員が避けるようにしている
ただ、これのおかげで今まで全員で30種類近くのジェネラルで組んでいるのに、未だに誰もアローロを組んでいない、ということに気付いた
ぜっかく面白そうな能力を持っているのに、あまりにも勿体なさすぎる。
ということで、むかつかないアローロを組むことにした
さすがにむかつかないアローロを組んでいる人はいないようで、0からのスタートなのでまだ公開できる状態ではないけど、ひたすら他人を妨害して幸せになるためのデッキにしていくつもり
勝ち手段はいくつか検討してみた結果、「忍耐の試練」と「臨死体験」のみという夢が溢れる感じになりそう
妨害としては、1ターン目ワクショ三玉エンドしたり、クリーチャー並べる相手に謙虚を置いたり
自分はジェネラルがドロー効果を持っていることを利用して独房監禁置いたり、Moatやプロパガンダなので攻撃制限を加えて引きこもり、ライフを回復していく感じ
勝てるかどうかは知らん!同卓プレイヤーの苦悶の表情と妨害に対して支払ったマナの分だけ、精神的アドを稼げるデッキ!()
形になったらレシピも上げます
【身内卓で構築を避けられてる&使用を控えられてるデッキ】
色指標ジェネラルに加えて、速すぎるなどの理由で個人の判断で控えているものが幾つか
・始祖ドラを代表とする5色ジェネラルのむかつき
・・・ドラゴンで殴る始祖ドラは組まれたことアリ
・むかつきアローロ
・マラス
・三日月の神
・アーカム
etc...
2日間エクストラステージ・衝天の塔を回して感じたことを適当に書いていきます
まず最初にわかって欲しいのは、これは攻略ではないです
ぶっちゃけ、このステージはよくわからんです
紫色の宝箱とか見たこともないです
よくて一回で金箱4つとか
稀に金箱が1つも出ないこともあったし
・モンスターとの戦闘はレイド戦のような感じで与えられるダメージは一定ではない(同じモンスターを倒すのに1回目は一撃、2回目は二撃かかったことから)
・こちらの初回の戦闘力はLv1の時のステータス依存、そこからモンスターを倒すごとにLvが上がっていき、ステータスも上昇
・つまり限界突破回数は関係なく、コストが高いもので編成した方がよい?
・3つのルート選択は次のフロアのモンスターのLvの上昇値を決定している
・1FがLv10くらいから始まり、A選択→+10Lv、B選択→+5Lv、C選択→+1Lv
・今のところコスト20×3+コスト21×2で編成しているが、ラスボスLv41(C選択6回、B選択3回、A選択1回)で安全に回れるくらい
・相手のLvが高いほどいいものが落ちる感じは今のところ無い
・銀の宝箱からは過去のレイドガチャ券や銀像や銀玉の他、レアガチャ券も出る
・金の宝箱からは金玉や金像、茶、ギルなどが出る
・紫の宝箱は今のところドロップしてないので不明
こんなところかな
またなんかわかったら追加していきます
まず最初にわかって欲しいのは、これは攻略ではないです
ぶっちゃけ、このステージはよくわからんです
紫色の宝箱とか見たこともないです
よくて一回で金箱4つとか
稀に金箱が1つも出ないこともあったし
・モンスターとの戦闘はレイド戦のような感じで与えられるダメージは一定ではない(同じモンスターを倒すのに1回目は一撃、2回目は二撃かかったことから)
・こちらの初回の戦闘力はLv1の時のステータス依存、そこからモンスターを倒すごとにLvが上がっていき、ステータスも上昇
・つまり限界突破回数は関係なく、コストが高いもので編成した方がよい?
・3つのルート選択は次のフロアのモンスターのLvの上昇値を決定している
・1FがLv10くらいから始まり、A選択→+10Lv、B選択→+5Lv、C選択→+1Lv
・今のところコスト20×3+コスト21×2で編成しているが、ラスボスLv41(C選択6回、B選択3回、A選択1回)で安全に回れるくらい
・相手のLvが高いほどいいものが落ちる感じは今のところ無い
・銀の宝箱からは過去のレイドガチャ券や銀像や銀玉の他、レアガチャ券も出る
・金の宝箱からは金玉や金像、茶、ギルなどが出る
・紫の宝箱は今のところドロップしてないので不明
こんなところかな
またなんかわかったら追加していきます
【ヴァルハラゲート】マンモン探検隊・攻略(ハードまで)
2015年4月1日 ヴァルハラゲート コメント (2)2日間で全ての秘宝を集め終わってしまったので、今はエクストラに挑んでおります
ということで今回はハードまでの秘宝集めに関する記事です
頭から1つずつ潰していけば漏れはないけど、まぁそんな律儀なことはしないよね
ただそうすると取らずに過ぎた秘宝がどこで手に入るのかを忘れてしまうなんてことになると思うので、どの秘宝がどこで手に入るかを一覧にしちゃいます
見方は最初にイージー(E)かハード(H)か、その次にダンジョン番号、最後にエリア番号です
NO.01:星のしずく E-1-4
NO.02:ユニコーンの角の欠片 E-2-6
NO.03:不死鳥の涙 H-6-8
NO.04:ペガサスの羽 E-4-7
NO.05:月の欠片 E-4-4
NO.06:5つ葉のクローバー E-2-1
NO.07:黄金のキノコ E-2-5
NO.08:無限年輪 E-2-4
NO.09:春の想いの結晶 H-8-2
NO.10:夏の想いの結晶 H-7-9
NO.11:秋の想いの結晶 H-6-6
NO.12:冬の想いの結晶 E-4-3
NO.13:炎竜の宝玉 H-6-8
NO.14:水竜の宝玉 H-7-8
NO.15:黄竜の宝玉 E-3-7
NO.16:緑竜の宝玉 E-2-3
NO.17:きび団子 H-8-4
NO.18:竹入の小娘 E-5-9
NO.19:玉手箱 H-9-9
NO.20:おじいさんのこぶ H-11-7
NO.21:水晶まねきねこ E-5-2
NO.22:琥珀の靴 E-5-10
NO.23:固く閉ざされた宝箱 H-9-9
NO.24:紅水晶 H-10-10
NO.25:髭王のへそくり E-5-7
NO.26:髭王の夏休みの宿題 E-5-7
NO.27:大切な最後の一粒 E-5-8
NO.28:黒歴史日記 E-10-5
NO.29:はらぺこ貯金箱 E-5-6
NO.30:3時のおやつ E-5-5
NO.31:キラキラステッキ E-5-3
NO.32:スイカボール H-7-2
NO.33:恐竜の夕飯 E-3-2
NO.34:天然カレー H-6-9
NO.35:プチプチキャビア H-7-2
NO.36:亡者のテキーラ E-4-8
NO.37:半分溶けた腕輪 E-3-3
NO.38:太陽の指輪 H-6-5
NO.39:伝説のリング H-6-9
NO.40:騎士長の誇り H-8-9
NO.41:地獄チケット H-8-8
NO.42:魔王の冠 H-8-8
NO.43:魔王のサイン H-8-8
NO.44:魔獣の牙 H-9-7
NO.45:ユグドラシルの漢方 E-2-5
NO.46:ベビードラゴンの落書き E-3-2
NO.47:ひゃくまんえん玉 E-4-8
NO.48:最後の手紙 E-4-6
NO.49:魔法のランプ E-3-6
NO.50:マジックカーペット E-3-5
NO.51:伝説の胡麻 E-3-7
NO.52:凍てついた焔 H-6-4
NO.53:バルギョの化石 E-4-6
NO.54:虹色の貝殻 E-4-1
NO.55:一握りの雷雲 E-5-9
NO.56:運命の天秤 H-8-3
NO.57:キューピットの矢 E-5-10
NO.58:かせいさんの像 H-6-3
NO.59:ヒビの入ったクリスタル H-9-7
NO.60:はにわ H-8-8
NO.61:幽霊船長の魂 H-7-5
NO.62:高価な万年筆 H-7-6
NO.63:未来予想図 H-7-9
NO.64:海底神殿の隠しスイッチ H-7-6
NO.65:プラチナドクロ H-8-7
NO.66:瑠璃のバラ H-9-4
NO.67:生命の詰まったビン H-9-10
NO.68:運命の糸 H-9-7
NO.69:女神の祈り H-10-8
NO.70:正義の剣 H-10-9
NO.71:破滅の予言の石版 H-10-11
NO.72:ダークマターレプリカ H-9-6
NO.73:新鮮なダークマター H-10-6
NO.74:時の結晶 H-11-6
NO.75:浮遊石 H-11-10
NO.76:オーロラ20グラム H-11-9
NO.77:全能の実 H-11-12
ということで今回はハードまでの秘宝集めに関する記事です
頭から1つずつ潰していけば漏れはないけど、まぁそんな律儀なことはしないよね
ただそうすると取らずに過ぎた秘宝がどこで手に入るのかを忘れてしまうなんてことになると思うので、どの秘宝がどこで手に入るかを一覧にしちゃいます
見方は最初にイージー(E)かハード(H)か、その次にダンジョン番号、最後にエリア番号です
NO.01:星のしずく E-1-4
NO.02:ユニコーンの角の欠片 E-2-6
NO.03:不死鳥の涙 H-6-8
NO.04:ペガサスの羽 E-4-7
NO.05:月の欠片 E-4-4
NO.06:5つ葉のクローバー E-2-1
NO.07:黄金のキノコ E-2-5
NO.08:無限年輪 E-2-4
NO.09:春の想いの結晶 H-8-2
NO.10:夏の想いの結晶 H-7-9
NO.11:秋の想いの結晶 H-6-6
NO.12:冬の想いの結晶 E-4-3
NO.13:炎竜の宝玉 H-6-8
NO.14:水竜の宝玉 H-7-8
NO.15:黄竜の宝玉 E-3-7
NO.16:緑竜の宝玉 E-2-3
NO.17:きび団子 H-8-4
NO.18:竹入の小娘 E-5-9
NO.19:玉手箱 H-9-9
NO.20:おじいさんのこぶ H-11-7
NO.21:水晶まねきねこ E-5-2
NO.22:琥珀の靴 E-5-10
NO.23:固く閉ざされた宝箱 H-9-9
NO.24:紅水晶 H-10-10
NO.25:髭王のへそくり E-5-7
NO.26:髭王の夏休みの宿題 E-5-7
NO.27:大切な最後の一粒 E-5-8
NO.28:黒歴史日記 E-10-5
NO.29:はらぺこ貯金箱 E-5-6
NO.30:3時のおやつ E-5-5
NO.31:キラキラステッキ E-5-3
NO.32:スイカボール H-7-2
NO.33:恐竜の夕飯 E-3-2
NO.34:天然カレー H-6-9
NO.35:プチプチキャビア H-7-2
NO.36:亡者のテキーラ E-4-8
NO.37:半分溶けた腕輪 E-3-3
NO.38:太陽の指輪 H-6-5
NO.39:伝説のリング H-6-9
NO.40:騎士長の誇り H-8-9
NO.41:地獄チケット H-8-8
NO.42:魔王の冠 H-8-8
NO.43:魔王のサイン H-8-8
NO.44:魔獣の牙 H-9-7
NO.45:ユグドラシルの漢方 E-2-5
NO.46:ベビードラゴンの落書き E-3-2
NO.47:ひゃくまんえん玉 E-4-8
NO.48:最後の手紙 E-4-6
NO.49:魔法のランプ E-3-6
NO.50:マジックカーペット E-3-5
NO.51:伝説の胡麻 E-3-7
NO.52:凍てついた焔 H-6-4
NO.53:バルギョの化石 E-4-6
NO.54:虹色の貝殻 E-4-1
NO.55:一握りの雷雲 E-5-9
NO.56:運命の天秤 H-8-3
NO.57:キューピットの矢 E-5-10
NO.58:かせいさんの像 H-6-3
NO.59:ヒビの入ったクリスタル H-9-7
NO.60:はにわ H-8-8
NO.61:幽霊船長の魂 H-7-5
NO.62:高価な万年筆 H-7-6
NO.63:未来予想図 H-7-9
NO.64:海底神殿の隠しスイッチ H-7-6
NO.65:プラチナドクロ H-8-7
NO.66:瑠璃のバラ H-9-4
NO.67:生命の詰まったビン H-9-10
NO.68:運命の糸 H-9-7
NO.69:女神の祈り H-10-8
NO.70:正義の剣 H-10-9
NO.71:破滅の予言の石版 H-10-11
NO.72:ダークマターレプリカ H-9-6
NO.73:新鮮なダークマター H-10-6
NO.74:時の結晶 H-11-6
NO.75:浮遊石 H-11-10
NO.76:オーロラ20グラム H-11-9
NO.77:全能の実 H-11-12
【ねこあつめ】ねこあつめ始めました(序盤に買うべきものについて)
2015年3月27日 趣味
今色々と話題のアプリ「ねこあつめ」を始めてみました
やることは単純で、カリカリ(ねこの餌)でねこをおびき寄せつつ、グッズを買って置いて遊ばせて写真を取る
遊んでいったねこはお礼としてにぼしを置いていってくれるので、それを元に更にグッズを買う
放置してカリカリが無くなっても、ただねこが来ないだけなので何の心配もいらない
こんな感じの超ゆるゆるゲーム
ねこが苦手でも無ければ一度はやってみていいと思う
一応課金要素は用意されていて、普通のにぼしよりも格上な「金にぼし」を購入できる。けど金にぼしは普通のにぼしとのトレードもできる(500個→10個)し、時々ねこがお礼として置いていってくれることもあるから、そもそもが緩いゲームなのだから生き急がずにゆっくりと貯めるのがいいかと
ここからは序盤からやっておくといいことをちょっと紹介
これでもゲームだしってことでひと通り買い物リストを見て考えた結果、このゲームにおいて最優先でやるべきことは最後にある「庭先の拡張」だと思われる。
始めた段階ではグッズを置けるスペースが「切り株」「マット上」「マット下」「軒先」「石畳」の5箇所。これを増やすことはにぼし効率の上昇にも間違いなく繋がる。
けどこの庭先拡張、なんと金にぼし180個と超高額(そりゃそうだ)
これを早く手に入れるためには、この限られたスペースとできるだけ少ない出費で効率よくにぼしを集めなくてはいけない
そこで注目するのが、「レアねこ」の存在だ
「レアねこ」は特定のグッズに寄ってくる種類で(場所の指定まであるかはわからない)、そのグッズさえ置けば来る頻度は他のねこと大差はないが、一度に置いていくにぼしの量が多い
つまりできるだけ少ない出費でレアねこをおびき寄せることができれば効率はグッと上がる
で、それが可能なのが「野球ボール」と「ねずみさん」の2つ。それぞれ普通のにぼし90個と140個で買える
野球ボールでおびき寄せられるのが「たてじまさん」
今回は写真を撮りそこねたけど、阪神ファンのような出で立ち。切り株に野球ボールを置いておくと、他のねこは野球ボールを転がして遊ぶのに対し、切り株に登らず立ったまま野球ボールをジッと見つめてます
その野球ボールの先に何をみているのか・・・
次にねずみさんでおびき寄せられるのが「ながぐつさん」
策略家のようで、ちょびひげに剣という出で立ち。マットにねずみさんを置いておくと、他のねこはねずみさんを捕まえて遊ぶのに対し、なんとねずみさんを剣で刺して立ってます
一体どんな作戦を考えてるんだろうか・・・
この2匹は一度ににぼしを10個以上置いていってくれるので、他のもっと安いグッズとの差分くらいはすぐに回収できてしまうから、なるだけ早いうちに買って置いて、いっぱいにぼしを持ってきてもらいましょう
やることは単純で、カリカリ(ねこの餌)でねこをおびき寄せつつ、グッズを買って置いて遊ばせて写真を取る
遊んでいったねこはお礼としてにぼしを置いていってくれるので、それを元に更にグッズを買う
放置してカリカリが無くなっても、ただねこが来ないだけなので何の心配もいらない
こんな感じの超ゆるゆるゲーム
ねこが苦手でも無ければ一度はやってみていいと思う
一応課金要素は用意されていて、普通のにぼしよりも格上な「金にぼし」を購入できる。けど金にぼしは普通のにぼしとのトレードもできる(500個→10個)し、時々ねこがお礼として置いていってくれることもあるから、そもそもが緩いゲームなのだから生き急がずにゆっくりと貯めるのがいいかと
ここからは序盤からやっておくといいことをちょっと紹介
これでもゲームだしってことでひと通り買い物リストを見て考えた結果、このゲームにおいて最優先でやるべきことは最後にある「庭先の拡張」だと思われる。
始めた段階ではグッズを置けるスペースが「切り株」「マット上」「マット下」「軒先」「石畳」の5箇所。これを増やすことはにぼし効率の上昇にも間違いなく繋がる。
けどこの庭先拡張、なんと金にぼし180個と超高額(そりゃそうだ)
これを早く手に入れるためには、この限られたスペースとできるだけ少ない出費で効率よくにぼしを集めなくてはいけない
そこで注目するのが、「レアねこ」の存在だ
「レアねこ」は特定のグッズに寄ってくる種類で(場所の指定まであるかはわからない)、そのグッズさえ置けば来る頻度は他のねこと大差はないが、一度に置いていくにぼしの量が多い
つまりできるだけ少ない出費でレアねこをおびき寄せることができれば効率はグッと上がる
で、それが可能なのが「野球ボール」と「ねずみさん」の2つ。それぞれ普通のにぼし90個と140個で買える
野球ボールでおびき寄せられるのが「たてじまさん」
今回は写真を撮りそこねたけど、阪神ファンのような出で立ち。切り株に野球ボールを置いておくと、他のねこは野球ボールを転がして遊ぶのに対し、切り株に登らず立ったまま野球ボールをジッと見つめてます
その野球ボールの先に何をみているのか・・・
次にねずみさんでおびき寄せられるのが「ながぐつさん」
策略家のようで、ちょびひげに剣という出で立ち。マットにねずみさんを置いておくと、他のねこはねずみさんを捕まえて遊ぶのに対し、なんとねずみさんを剣で刺して立ってます
一体どんな作戦を考えてるんだろうか・・・
この2匹は一度ににぼしを10個以上置いていってくれるので、他のもっと安いグッズとの差分くらいはすぐに回収できてしまうから、なるだけ早いうちに買って置いて、いっぱいにぼしを持ってきてもらいましょう
【艦これ】長門150Lv!!
2015年3月26日 艦これ【MtG】コマンダー戦のルール変更
2015年3月25日 MtG コメント (2)記事(英語) http://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=17560
要するに、今まで統率者が墓地や追放領域に置かれる場合に統率者を統率領域に置くことを選べた置換効果が、ハンドやライブラリーに戻る際にも置換することができるようになった、ということ
・・・正直、納得できない。この変更は数あるジェネラルの中でも唯一除去がほとんど効かないデリーヴィーを更に強化し、手がつけられないレベルまで格上げすることにしかならない気がする。青のコントロールを奪う系のカードを入れていないデッキ以外ではライブラリーに混ぜるくらいしか対策がなかったのになぁ
カオスワープとか奉納でジェネラルをライブラリーに混ぜるのも楽しみの1つだと思うしね
ところで、ジェネラルがハンドに戻る際に置換効果を誘発させる意味があるジェネラルってデリーヴィー以外にいるんかな
バウンスを置換したところでデスカウントが溜まるだけだし、ハンドから唱えればデスカウント分の追加コストは必要ないし、TimeTwisterのようにハンドをライブラリーに混ぜる時に置換すればいいわけだし
要するに、今まで統率者が墓地や追放領域に置かれる場合に統率者を統率領域に置くことを選べた置換効果が、ハンドやライブラリーに戻る際にも置換することができるようになった、ということ
・・・正直、納得できない。この変更は数あるジェネラルの中でも唯一除去がほとんど効かないデリーヴィーを更に強化し、手がつけられないレベルまで格上げすることにしかならない気がする。青のコントロールを奪う系のカードを入れていないデッキ以外ではライブラリーに混ぜるくらいしか対策がなかったのになぁ
カオスワープとか奉納でジェネラルをライブラリーに混ぜるのも楽しみの1つだと思うしね
ところで、ジェネラルがハンドに戻る際に置換効果を誘発させる意味があるジェネラルってデリーヴィー以外にいるんかな
バウンスを置換したところでデスカウントが溜まるだけだし、ハンドから唱えればデスカウント分の追加コストは必要ないし、TimeTwisterのようにハンドをライブラリーに混ぜる時に置換すればいいわけだし
【MtG】「カーの空奪い、プローシュ」改良型(非ドラスト特化)【EDH】
2015年3月20日 MtG
~ジェネラル~
カーの空奪い、プローシュ
~クリーチャー~ 23
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
深き闇のエルフ
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
東屋のエルフ
ソンバーワルドの賢者
背信のオーガ
難問の鎮め屋
帰ってきた刃の翼
玉座の災い魔
ウトヴァラのヘルカイト
ヴァルカスの災い魔
ジャンドの暴君カーサス
鍛冶の神、パーフォロス
残忍なレッドキャップ
火花を散らすもの
ゴルガリの死者の王、ジャラド
Phyrexian Devourer (おにぎり)
トリスケリオン
壊死のウーズ
不浄なる者、ミケウス
~アーティファクト~ 10
Mana Crypt
太陽の指輪
魔力の櫃
水蓮の花びら
モックス・ダイアモンド
金属モックス
ファイレクシアの供犠台
師範の占い独楽
巻物棚
頭蓋骨絞め
~ソーサリー・インスタント~ 25
ドラゴンの嵐
歯と爪
スカイシュラウドの要求
自然の知識
三顧の礼
輪作
俗世の教示者
緑の太陽の頂点
召喚士の契約
召喚の調べ
自然の秩序
生き埋め
吸血の教示者
伝国の玉璽
Demonic Tutor
Diabolic Intent
Grim Tutor
赤霊破
紅蓮破
クローサの掌握
暗黒の儀式
再活性
巫師の天啓
Wheel of Fotune
魂の再誕
~エンチャント~ 13
繁茂
楽園の拡散
肥沃な大地
はびこり
夜明けの反射
市場の祝祭
ゴブリンの砲撃
適者生存
大地の知識
食物連鎖
再誕のパターン
繁殖力
リスの巣
~土地~ 28
森5
山2
沼2
フェッチ9
デュアラン3
ショックランド3
真鍮の都
マナの合流点
統率の塔
ガイアの揺籃の地
ほぼ完成形と言える形に仕上がりました(まだ対人してないけど)
極限まで殺意を詰め込めたと思う
妨害と打ち消しが飛びまくるうちの卓に合わせた形で、「これを止められた
じゃあこっちのルート」というように柔軟に対応しながら勝ちを取りに行けるように作ってある
どうやって勝ちに行こうとしてるのかをギリギリまで悟らせず、最後までヘイトコントロールをできた人が勝つ卓なので、こんな感じでどれが最終的な決定打になるかわからない構築を試してみたかったんだよね
勝ちパターンは15
詳細は以下のとおり
・食物連鎖とプローシュの無限トークン&(クリーチャーにのみ使える)無限マナ
→①「火花を散らすもの」の開門効果を利用してCIP1点を無限に飛ばす
→②「鍛冶の神、パーフォロス」を出して、クリーチャーが出た時全員に2点を無限に飛ばす
→③(1BGが出せれば)ジャラドを出して、無限トークンを食わせてパンプアップしたプローシュをジャラドで投げて全員無限ライフルーズ
→④ゴブリンの砲撃で無限トークンを飛ばす
・アースクラフトとアルターとプローシュで無限トークン&無限マナ
→⑤巫師の天啓や頭蓋骨絞めや繁殖力で無限ドローから価値手段を引いてくる
→⑥ヴァルカスの火吹き能力でパンプアップしてジャラドでシュート
・アースクラフトとリスの巣で無限トークン(ジェネラル非依存)(アルターがあれば無限マナも)
→⑦ゴブリンの砲撃でリスを無限に投げつける
→⑧パーフォロスを出して無限ダメージ
・無限ではないが大量のマナが湧く場合
→⑨ジャラドとおにぎりを出してライブラリを食わせてパンプアップからのシュート
→⑩トリスケとミケウスを場にだして無限ダメージ
→⑪サクリ台があれば、ミケウスとレッドキャップで無限頑強
→⑫サクリ台の代わりにパーフォロスがいれば、レッドキャップの2点をレッドキャップ自身に飛ばし続けることで無限ダメージ
→⑬パーフォロスがいれば、プローシュをデスカウント1(8マナ)と2(10マナ)で唱えれば全員に40点飛ぶ(1ターンで行うのはあまり現実的ではないが)
→⑭ストーム3があり、かつ廃位が達成できてれば、ドラストで200点くらいを割り振る(パーツが墓地に行ってる場合は1体までは刃翼でサルベージ可能)
・その他
→⑮サバイバルでおにぎりと鳥助を墓地に落としつつウーズをサーチして出す、もしくは生き埋めで3体を埋めてウーズを再活性(おにぎりシュート)
食物連鎖を絡めた場合はクリーチャー限定のマナだから色々と勝手が変わるし、クラフトを絡める場合はジェネラルに依存するパターンとしないパターンで分けて、更にプローシュから出るコボルトトークンとリスの巣から出るリストークンは別の勝ち筋ということにしてある
どう書くのが正解なのかはよくわからんけど、たぶんこれで15パターンってことで合ってる・・・よね?
クローサの掌握は試しに入れてみたところ、ブレイゴで毎ターンブリンクして累加アップキープが意味を成さないTidal Contorolをぶっ壊す大活躍を見せてくれたから、御守の意味も込めてそのまま入れておくことにした
ドラストからの勝ちパターンはちょっとわかりづらいと思うので解説すると
1.ストーム3でドラストを唱える(ドラゴンを4体場に出せる)
2.最初にヴァルカスの災い魔を出す (1点飛ぶ)
3.ウトヴァラ、カーサス、玉座の災い魔を出す (2、3、4点が順次飛ぶ)
4.カーサスで速攻が付いてるので4体で殴る(玉座の災い魔は最多ライフのプレイヤーに)(パワー合計22点飛行)
5.ウトヴァラの誘発で6/6ドラゴンが4体出る
6.ヴァルカスの誘発で5、6、7、8点が順次飛ぶ
7.玉座の災い魔の廃位誘発で全員をアンタップし、再度攻撃(パワー合計47点の飛行)
8.ウトヴァラの誘発で6/6ドラゴンが8体出る
9ヴァルカスの誘発で9、10、11、12、13、14、15、16点が順次飛ぶ
こんな感じで地味に思われがちなヴァルカスの災い魔の誘発だけで136点、殴りダメージを合わせると205点のダメージになるため、他のプレイヤーが大量回復でもしていなければ勝ちになる
帰ってきた刃の翼を含めると更に25点多くなるが、ただのオーバーキルなので刃翼はあくまでも墓地にパーツが落ちた場合にのみ使う方がよい
ちなみに運命再編の「世界を溶かすもの、アタルカ」を入れると殴った際のダメージが二段攻撃のおかげで倍になるため、ストーム2でも殴りダメージ込みで250点近くになるらしいけど、殴りダメージで決めるのは若干不安があるため今は入れてない
ここまで読んで、「ドラストルートはパーツが多いし、他に勝ち筋あるならいらなくね」と思う人もいるかもしれないが、大事なのはこのドラストルートが
開幕1ターン目に決まる可能性があるという点
この殺意を詰め込んだ形でも、開幕1ターン目に決まるルートはこれとおにぎりシュートしか無い
その場合のハンドのパターンとしては、
(土地、ダリチュー、アルター以外のマナファクト6種)から3赤出る組み合わせ+背信のオーガ+ドラスト
要するに、とにかく背信のオーガを出して24点払ってドラスト唱えようぜ!ていうこと
土地を含めても最低ファクトを2枚は出す必要があるため、オーガと合わせてストーム3になる
おにぎりシュートの方は生き埋め再活性でウーズを出すだけのゲームで、2BBを出せれば終わる
変更の可能性があるのは、まずGrimu Tutor。1BBでなんでも持ってこれるけど、何が問題って高すぎるんだよな・・・玉璽ほどの汎用性があるわけではないし、買うのを躊躇う
候補としては、2マナ払われると打ち消されるリスチュー、もしくは打ち消されづらい変成持ちのディミーア家の護衛
ディミーア家の護衛はグリチューと同じコストで4マナ限定サーチになるわけだが、勝ち筋に繋がるものだけでもパーフォロス、火花を散らすもの、レッドキャップ、ジャラド、ウーズと凶悪なのがひしめき合ってるため、十分に仕事はできると思ってる
2つ目が難問の鎮め屋。打ち消し対策としては最強の1枚だけど、なぜか今のところ働く機会がなく、もしかしたら必要ない?などと思い始めてる。うちの卓なら必要なはずなんだけどね
3つ目が帰ってきた刃の翼。ドラスト特化してた友人はいれてなかったっていうし、あくまでも保険の1枚だから、ていうのがね
4つ目がリスの巣。無限ルートを作る1枚だが、これで3マナなのがちょっと微妙に感じる。2マナだったら迷うことはないんだけどなぁ・・・まぁ使ってみないことには何も言えないか
今回もまた何か「これいいよ!」てカードがあったらコメントしていただけるとありがたいです。欲しいものとしては、有効なサーチカード、もしくは1枚で他との組み合わせで2つくらい新しい勝ちパターンができるもの、かな
カーの空奪い、プローシュ
~クリーチャー~ 23
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
深き闇のエルフ
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
東屋のエルフ
ソンバーワルドの賢者
背信のオーガ
難問の鎮め屋
帰ってきた刃の翼
玉座の災い魔
ウトヴァラのヘルカイト
ヴァルカスの災い魔
ジャンドの暴君カーサス
鍛冶の神、パーフォロス
残忍なレッドキャップ
火花を散らすもの
ゴルガリの死者の王、ジャラド
Phyrexian Devourer (おにぎり)
トリスケリオン
壊死のウーズ
不浄なる者、ミケウス
~アーティファクト~ 10
Mana Crypt
太陽の指輪
魔力の櫃
水蓮の花びら
モックス・ダイアモンド
金属モックス
ファイレクシアの供犠台
師範の占い独楽
巻物棚
頭蓋骨絞め
~ソーサリー・インスタント~ 25
ドラゴンの嵐
歯と爪
スカイシュラウドの要求
自然の知識
三顧の礼
輪作
俗世の教示者
緑の太陽の頂点
召喚士の契約
召喚の調べ
自然の秩序
生き埋め
吸血の教示者
伝国の玉璽
Demonic Tutor
Diabolic Intent
Grim Tutor
赤霊破
紅蓮破
クローサの掌握
暗黒の儀式
再活性
巫師の天啓
Wheel of Fotune
魂の再誕
~エンチャント~ 13
繁茂
楽園の拡散
肥沃な大地
はびこり
夜明けの反射
市場の祝祭
ゴブリンの砲撃
適者生存
大地の知識
食物連鎖
再誕のパターン
繁殖力
リスの巣
~土地~ 28
森5
山2
沼2
フェッチ9
デュアラン3
ショックランド3
真鍮の都
マナの合流点
統率の塔
ガイアの揺籃の地
ほぼ完成形と言える形に仕上がりました(まだ対人してないけど)
極限まで殺意を詰め込めたと思う
妨害と打ち消しが飛びまくるうちの卓に合わせた形で、「これを止められた
じゃあこっちのルート」というように柔軟に対応しながら勝ちを取りに行けるように作ってある
どうやって勝ちに行こうとしてるのかをギリギリまで悟らせず、最後までヘイトコントロールをできた人が勝つ卓なので、こんな感じでどれが最終的な決定打になるかわからない構築を試してみたかったんだよね
勝ちパターンは15
詳細は以下のとおり
・食物連鎖とプローシュの無限トークン&(クリーチャーにのみ使える)無限マナ
→①「火花を散らすもの」の開門効果を利用してCIP1点を無限に飛ばす
→②「鍛冶の神、パーフォロス」を出して、クリーチャーが出た時全員に2点を無限に飛ばす
→③(1BGが出せれば)ジャラドを出して、無限トークンを食わせてパンプアップしたプローシュをジャラドで投げて全員無限ライフルーズ
→④ゴブリンの砲撃で無限トークンを飛ばす
・アースクラフトとアルターとプローシュで無限トークン&無限マナ
→⑤巫師の天啓や頭蓋骨絞めや繁殖力で無限ドローから価値手段を引いてくる
→⑥ヴァルカスの火吹き能力でパンプアップしてジャラドでシュート
・アースクラフトとリスの巣で無限トークン(ジェネラル非依存)(アルターがあれば無限マナも)
→⑦ゴブリンの砲撃でリスを無限に投げつける
→⑧パーフォロスを出して無限ダメージ
・無限ではないが大量のマナが湧く場合
→⑨ジャラドとおにぎりを出してライブラリを食わせてパンプアップからのシュート
→⑩トリスケとミケウスを場にだして無限ダメージ
→⑪サクリ台があれば、ミケウスとレッドキャップで無限頑強
→⑫サクリ台の代わりにパーフォロスがいれば、レッドキャップの2点をレッドキャップ自身に飛ばし続けることで無限ダメージ
→⑬パーフォロスがいれば、プローシュをデスカウント1(8マナ)と2(10マナ)で唱えれば全員に40点飛ぶ(1ターンで行うのはあまり現実的ではないが)
→⑭ストーム3があり、かつ廃位が達成できてれば、ドラストで200点くらいを割り振る(パーツが墓地に行ってる場合は1体までは刃翼でサルベージ可能)
・その他
→⑮サバイバルでおにぎりと鳥助を墓地に落としつつウーズをサーチして出す、もしくは生き埋めで3体を埋めてウーズを再活性(おにぎりシュート)
食物連鎖を絡めた場合はクリーチャー限定のマナだから色々と勝手が変わるし、クラフトを絡める場合はジェネラルに依存するパターンとしないパターンで分けて、更にプローシュから出るコボルトトークンとリスの巣から出るリストークンは別の勝ち筋ということにしてある
どう書くのが正解なのかはよくわからんけど、たぶんこれで15パターンってことで合ってる・・・よね?
クローサの掌握は試しに入れてみたところ、ブレイゴで毎ターンブリンクして累加アップキープが意味を成さないTidal Contorolをぶっ壊す大活躍を見せてくれたから、御守の意味も込めてそのまま入れておくことにした
ドラストからの勝ちパターンはちょっとわかりづらいと思うので解説すると
1.ストーム3でドラストを唱える(ドラゴンを4体場に出せる)
2.最初にヴァルカスの災い魔を出す (1点飛ぶ)
3.ウトヴァラ、カーサス、玉座の災い魔を出す (2、3、4点が順次飛ぶ)
4.カーサスで速攻が付いてるので4体で殴る(玉座の災い魔は最多ライフのプレイヤーに)(パワー合計22点飛行)
5.ウトヴァラの誘発で6/6ドラゴンが4体出る
6.ヴァルカスの誘発で5、6、7、8点が順次飛ぶ
7.玉座の災い魔の廃位誘発で全員をアンタップし、再度攻撃(パワー合計47点の飛行)
8.ウトヴァラの誘発で6/6ドラゴンが8体出る
9ヴァルカスの誘発で9、10、11、12、13、14、15、16点が順次飛ぶ
こんな感じで地味に思われがちなヴァルカスの災い魔の誘発だけで136点、殴りダメージを合わせると205点のダメージになるため、他のプレイヤーが大量回復でもしていなければ勝ちになる
帰ってきた刃の翼を含めると更に25点多くなるが、ただのオーバーキルなので刃翼はあくまでも墓地にパーツが落ちた場合にのみ使う方がよい
ちなみに運命再編の「世界を溶かすもの、アタルカ」を入れると殴った際のダメージが二段攻撃のおかげで倍になるため、ストーム2でも殴りダメージ込みで250点近くになるらしいけど、殴りダメージで決めるのは若干不安があるため今は入れてない
ここまで読んで、「ドラストルートはパーツが多いし、他に勝ち筋あるならいらなくね」と思う人もいるかもしれないが、大事なのはこのドラストルートが
開幕1ターン目に決まる可能性があるという点
この殺意を詰め込んだ形でも、開幕1ターン目に決まるルートはこれとおにぎりシュートしか無い
その場合のハンドのパターンとしては、
(土地、ダリチュー、アルター以外のマナファクト6種)から3赤出る組み合わせ+背信のオーガ+ドラスト
要するに、とにかく背信のオーガを出して24点払ってドラスト唱えようぜ!ていうこと
土地を含めても最低ファクトを2枚は出す必要があるため、オーガと合わせてストーム3になる
おにぎりシュートの方は生き埋め再活性でウーズを出すだけのゲームで、2BBを出せれば終わる
変更の可能性があるのは、まずGrimu Tutor。1BBでなんでも持ってこれるけど、何が問題って高すぎるんだよな・・・玉璽ほどの汎用性があるわけではないし、買うのを躊躇う
候補としては、2マナ払われると打ち消されるリスチュー、もしくは打ち消されづらい変成持ちのディミーア家の護衛
ディミーア家の護衛はグリチューと同じコストで4マナ限定サーチになるわけだが、勝ち筋に繋がるものだけでもパーフォロス、火花を散らすもの、レッドキャップ、ジャラド、ウーズと凶悪なのがひしめき合ってるため、十分に仕事はできると思ってる
2つ目が難問の鎮め屋。打ち消し対策としては最強の1枚だけど、なぜか今のところ働く機会がなく、もしかしたら必要ない?などと思い始めてる。うちの卓なら必要なはずなんだけどね
3つ目が帰ってきた刃の翼。ドラスト特化してた友人はいれてなかったっていうし、あくまでも保険の1枚だから、ていうのがね
4つ目がリスの巣。無限ルートを作る1枚だが、これで3マナなのがちょっと微妙に感じる。2マナだったら迷うことはないんだけどなぁ・・・まぁ使ってみないことには何も言えないか
今回もまた何か「これいいよ!」てカードがあったらコメントしていただけるとありがたいです。欲しいものとしては、有効なサーチカード、もしくは1枚で他との組み合わせで2つくらい新しい勝ちパターンができるもの、かな
【MtG】カーの空奪い、プローシュ(ドラスト非特化型)【EDH】
2015年3月10日 MtG コメント (2)新ブロックはゼンディカーへの回帰ということで、フェッチランドを安い時に買い損ねているため大いに期待している
・・・のだが、(スタンやってないけど)多色推奨のスタン環境でフェッチランドが10種類揃うのはまずいのでは、という意見もわかりみ深いので若干不安ではある
その前のモダマス2での再録が丸そうだけど、そうなるとあんま下がらないよなぁ、なんてね
龍紀伝でのカードでは、ドラスト勝利が新コラガンのおかげで赤黒のみでできるようになったことに大歓喜
後、新アナフェンザで無限頑強もやってみたいな、と思ってる
さて、本題の3つ目のEDHデッキ
迷いに迷った挙句組んだクレシュは微妙になってしまったのだが、身内卓でプローシュを組んでた友人がそのデッキを始祖ドラに変えていたことを知り、土地などを流用してプローシュを組んでみた
友人はドラスト特化型で組んでいたのだが、どうも1つの勝ち筋に特化させるのは好きになれないので(自分がよく隠匿+探求で隠遁をぶっこ抜きに行くことがあるせい?)、色々と無限ルートを組み込んだ形にしてみた
結果、プローシュの信心がなぜかやたらと高く、引きも良くて順当に勝ち星を重ねられるデッキになったのでこれをベースに調整していくことにした
(赤字が差し替えを考えているもの)
!!注意!!
*この構築はあくまでも身内卓(除去と打ち消しが通常では考えられない量が飛んでくる)に合わせて作っているので、一般的な卓で強いかどうかは知りません
~ジェネラル~
カーの空奪い、プローシュ
~クリーチャー~ 26
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
深き闇のエルフ
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
東屋のエルフ
花を手入れする者
ソンバーワルドの賢者
背信のオーガ
Elvish Sprit Guide
ボーラスの信奉者
帰ってきた刃の翼
玉座の災い魔
ウトヴァラのヘルカイト
ヴァルカスの災い魔
ジャンドの暴君カーサス
シヴのヘルカイト
鍛冶の神、パーフォロス
残忍なレッドキャップ
火花を散らすもの
ゴルガリの死者の王、ジャラド
Phyrexian Devourer (おにぎり)
トリスケリオン
壊死のウーズ
不浄なる者、ミケウス
~アーティファクト~ 10
Mana Crypt
太陽の指輪
モックス・ダイアモンド
グルールの印鑑
ラグドスの印鑑
ゴルガリの印鑑
ファイレクシアの供犠台
師範の占い独楽
記憶の壺
頭蓋骨絞め
~ソーサリー・インスタント~ 22
ドラゴンの嵐
歯と爪
スカイシュラウドの要求
自然の知識
三顧の礼
輪作
俗世の教示者
緑の太陽の頂点
生き埋め
吸血の教示者
伝国の玉璽
Demonic Tutor
Diabolic Intent
暗黒の儀式
犠牲
ヨーグモスの意志
赤霊破
紅蓮破
灰からの復興
巫師の天啓
Wheel of Fotune
魂の再誕
~エンチャント~ 12
繁茂
楽園の拡散
肥沃な大地
はびこり
夜明けの反射
血染めの月
ゴブリンの砲撃
適者生存
大地の知識
食物連鎖
死体の花
繁殖力
~プレインズウォーカー~ 1
野生語りのガラク
~土地~ 28
森5
山2
沼2
フェッチ9
デュアラン3
ショックランド3
真鍮の都
マナの合流点
統率の塔
ガイアの揺籃の地
ご存知の通り、プローシュは比較的無限をしやすいジェネラル
というのも「唱えた」段階でそのマナコストと同じ数の0/1コボルトを引き連れてくるおかげで、アースクラフトや食物連鎖などの超強力エンチャントとシナジーを発揮することができるため
先ほど言ったとおり、うちは除去と打ち消しが多い卓なので、まずジェネラル自体を打ち消されづらい(唱えた段階でトークンが出てきてしまうため、それなら後続や別のジェネラルの打ち消しを、と考えるため)という点で有利
更にこの構築だと無限に到達してしまうパーツが多いおかげでマスカン連打ができる&場に出たものとの組み合わせを持ってくればよい、というのもメリットになる
勝ち筋としては
・食物連鎖とプローシュの無限トークン&(クリーチャーにのみ使える)無限マナ
→①「火花を散らすもの」の開門効果を利用してCIP1点を無限に飛ばす
→②「鍛冶の神、パーフォロス」を出して、クリーチャーが出た時全員に2点を無限に飛ばす
→③(1BGが出せれば)ジャラドを出して、無限トークンを食わせてパンプアップしたプローシュをジャラドで投げて全員無限ライフルーズ
→④ゴブリンの砲撃で無限トークンを飛ばす
・アースクラフトとアルターとプローシュで無限トークン&無限マナ
→⑤シヴのヘルカイトで無限マナを無限ダメージに変換
→⑥巫師の天啓や頭蓋骨絞めや繁殖力で無限ドローから価値手段を引いてくる
→⑦ヴァルカスの火吹き能力でパンプアップしてジャラドでシュート
・無限ではないが大量のマナが湧く場合
→⑧ストーム3があればドラストで250点くらいを割り振る(パーツが墓地に行ってる場合は1体までは刃翼でサルベージ可能)
→⑨ジャラドとおにぎりを出してライブラリを食わせてパンプアップからのシュート
→⑩トリスケとミケウスを場にだして無限ダメージ
→⑪サクリ台があれば、ミケウスとレッドキャップで無限頑強
→⑫サクリ台の代わりにパーフォロスがいれば、レッドキャップの2点をレッドキャップ自身に飛ばし続けることで無限ダメージ
→⑬パーフォロスがいれば、プローシュをデスカウント1(8マナ)と2(10マナ)で唱えれば全員に40点飛ぶ(1ターンで行うのはあまり現実的ではないが)
・その他
→⑭サバイバルでおにぎりと鳥助を墓地に落としつつウーズをサーチして出す(おにぎりシュート)
有限マナでできることは無限マナでも当然できるし、足りないクリーチャーは歯と爪や緑ゼニスでライブラリーから戦場に直接出すこともできるので、ルートまで含めれば盤面や妨害に柔軟に対応しながら勝ちに行くことができると思う
レッドキャップとか火花を散らすものとかジャラドとかは入れてる人はほとんどいないだろうけど、トリミケやウーズなどと合わせれば手軽に勝ちパターンを増やすことができるので入れ得だと思う
ウーズは他のと比べると不器用な感じはするけど、トリスケとおにぎりが他の無限パーツだし、先日は除去されたソンバーワルドの賢者のマナ能力をコピってプロー種キャストに繋げたりすることができるので、入れる価値はあると思ってる
で、ここからが調整だけど、とりあえず血染めの月はいらないよねっていうことで、さっさと抜きます。こいつは元々ドラゴンストンピィのようなものを考えていたプローシュの名残というかなんというか
後は印鑑3種、壺、意思、花を手入れするもの、灰からの復興、ガラクとかその辺りかなぁ
何か「これ強い」みたいなのあればコメでお願いします
・・・のだが、(スタンやってないけど)多色推奨のスタン環境でフェッチランドが10種類揃うのはまずいのでは、という意見もわかりみ深いので若干不安ではある
その前のモダマス2での再録が丸そうだけど、そうなるとあんま下がらないよなぁ、なんてね
龍紀伝でのカードでは、ドラスト勝利が新コラガンのおかげで赤黒のみでできるようになったことに大歓喜
後、新アナフェンザで無限頑強もやってみたいな、と思ってる
さて、本題の3つ目のEDHデッキ
迷いに迷った挙句組んだクレシュは微妙になってしまったのだが、身内卓でプローシュを組んでた友人がそのデッキを始祖ドラに変えていたことを知り、土地などを流用してプローシュを組んでみた
友人はドラスト特化型で組んでいたのだが、どうも1つの勝ち筋に特化させるのは好きになれないので(自分がよく隠匿+探求で隠遁をぶっこ抜きに行くことがあるせい?)、色々と無限ルートを組み込んだ形にしてみた
結果、プローシュの信心がなぜかやたらと高く、引きも良くて順当に勝ち星を重ねられるデッキになったのでこれをベースに調整していくことにした
(赤字が差し替えを考えているもの)
!!注意!!
*この構築はあくまでも身内卓(除去と打ち消しが通常では考えられない量が飛んでくる)に合わせて作っているので、一般的な卓で強いかどうかは知りません
~ジェネラル~
カーの空奪い、プローシュ
~クリーチャー~ 26
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
深き闇のエルフ
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
東屋のエルフ
花を手入れする者
ソンバーワルドの賢者
背信のオーガ
Elvish Sprit Guide
ボーラスの信奉者
帰ってきた刃の翼
玉座の災い魔
ウトヴァラのヘルカイト
ヴァルカスの災い魔
ジャンドの暴君カーサス
シヴのヘルカイト
鍛冶の神、パーフォロス
残忍なレッドキャップ
火花を散らすもの
ゴルガリの死者の王、ジャラド
Phyrexian Devourer (おにぎり)
トリスケリオン
壊死のウーズ
不浄なる者、ミケウス
~アーティファクト~ 10
Mana Crypt
太陽の指輪
モックス・ダイアモンド
グルールの印鑑
ラグドスの印鑑
ゴルガリの印鑑
ファイレクシアの供犠台
師範の占い独楽
記憶の壺
頭蓋骨絞め
~ソーサリー・インスタント~ 22
ドラゴンの嵐
歯と爪
スカイシュラウドの要求
自然の知識
三顧の礼
輪作
俗世の教示者
緑の太陽の頂点
生き埋め
吸血の教示者
伝国の玉璽
Demonic Tutor
Diabolic Intent
暗黒の儀式
犠牲
ヨーグモスの意志
赤霊破
紅蓮破
灰からの復興
巫師の天啓
Wheel of Fotune
魂の再誕
~エンチャント~ 12
繁茂
楽園の拡散
肥沃な大地
はびこり
夜明けの反射
血染めの月
ゴブリンの砲撃
適者生存
大地の知識
食物連鎖
死体の花
繁殖力
~プレインズウォーカー~ 1
野生語りのガラク
~土地~ 28
森5
山2
沼2
フェッチ9
デュアラン3
ショックランド3
真鍮の都
マナの合流点
統率の塔
ガイアの揺籃の地
ご存知の通り、プローシュは比較的無限をしやすいジェネラル
というのも「唱えた」段階でそのマナコストと同じ数の0/1コボルトを引き連れてくるおかげで、アースクラフトや食物連鎖などの超強力エンチャントとシナジーを発揮することができるため
先ほど言ったとおり、うちは除去と打ち消しが多い卓なので、まずジェネラル自体を打ち消されづらい(唱えた段階でトークンが出てきてしまうため、それなら後続や別のジェネラルの打ち消しを、と考えるため)という点で有利
更にこの構築だと無限に到達してしまうパーツが多いおかげでマスカン連打ができる&場に出たものとの組み合わせを持ってくればよい、というのもメリットになる
勝ち筋としては
・食物連鎖とプローシュの無限トークン&(クリーチャーにのみ使える)無限マナ
→①「火花を散らすもの」の開門効果を利用してCIP1点を無限に飛ばす
→②「鍛冶の神、パーフォロス」を出して、クリーチャーが出た時全員に2点を無限に飛ばす
→③(1BGが出せれば)ジャラドを出して、無限トークンを食わせてパンプアップしたプローシュをジャラドで投げて全員無限ライフルーズ
→④ゴブリンの砲撃で無限トークンを飛ばす
・アースクラフトとアルターとプローシュで無限トークン&無限マナ
→⑤シヴのヘルカイトで無限マナを無限ダメージに変換
→⑥巫師の天啓や頭蓋骨絞めや繁殖力で無限ドローから価値手段を引いてくる
→⑦ヴァルカスの火吹き能力でパンプアップしてジャラドでシュート
・無限ではないが大量のマナが湧く場合
→⑧ストーム3があればドラストで250点くらいを割り振る(パーツが墓地に行ってる場合は1体までは刃翼でサルベージ可能)
→⑨ジャラドとおにぎりを出してライブラリを食わせてパンプアップからのシュート
→⑩トリスケとミケウスを場にだして無限ダメージ
→⑪サクリ台があれば、ミケウスとレッドキャップで無限頑強
→⑫サクリ台の代わりにパーフォロスがいれば、レッドキャップの2点をレッドキャップ自身に飛ばし続けることで無限ダメージ
→⑬パーフォロスがいれば、プローシュをデスカウント1(8マナ)と2(10マナ)で唱えれば全員に40点飛ぶ(1ターンで行うのはあまり現実的ではないが)
・その他
→⑭サバイバルでおにぎりと鳥助を墓地に落としつつウーズをサーチして出す(おにぎりシュート)
有限マナでできることは無限マナでも当然できるし、足りないクリーチャーは歯と爪や緑ゼニスでライブラリーから戦場に直接出すこともできるので、ルートまで含めれば盤面や妨害に柔軟に対応しながら勝ちに行くことができると思う
レッドキャップとか火花を散らすものとかジャラドとかは入れてる人はほとんどいないだろうけど、トリミケやウーズなどと合わせれば手軽に勝ちパターンを増やすことができるので入れ得だと思う
ウーズは他のと比べると不器用な感じはするけど、トリスケとおにぎりが他の無限パーツだし、先日は除去されたソンバーワルドの賢者のマナ能力をコピってプロー種キャストに繋げたりすることができるので、入れる価値はあると思ってる
で、ここからが調整だけど、とりあえず血染めの月はいらないよねっていうことで、さっさと抜きます。こいつは元々ドラゴンストンピィのようなものを考えていたプローシュの名残というかなんというか
後は印鑑3種、壺、意思、花を手入れするもの、灰からの復興、ガラクとかその辺りかなぁ
何か「これ強い」みたいなのあればコメでお願いします
【MtG】GP京都に向けて
2015年2月26日 MtG コメント (1)happymtgというサイト
過去の大会から直近の大会までレシピが出てるものとかを幅広く取り扱っていて、つい最近の晴れる屋モダン神で4位だった「鳴動する大地に鋳造されし(ry」を検索してニヤニヤするついでに調べてみたところ
Eureka入りのSnTが1件しか登録されていないことが判明
まぁ友人曰く、国内に何枚あるかってレベルらしいカードが4枚必要だからね
・・・いや、これは俄然Eureka&Showで出たくなるわけですよ
ただ残念ながら他に色々と金を使う用事があったせいで、この時期で「Tropical Islandが1枚も無い」という絶望的な状況
FoWは今日買い取って4枚になって、後は青緑フェッチ2青白フェッチ2神ジェイス2を買って・・・とここでトロピーの存在を思い出して思考停止
さすがにすぐに10万円は用意はできんよ
ということで、デュアランのいらないOmni&Showにまとまりそうな雰囲気になりつつある
雰囲気もあるし、ぶっちゃけEureka&ShowよりOmni&Showの方が強いのもあるし、
けどEureka&Showの方が好きだし、それなら参加費5000円払ってまで出なくてもよくねーとも思うわけでして
うーん、参加するかどうかもまだ決めてないってのはヌルすぎるのはわかってるんだけどね
過去の大会から直近の大会までレシピが出てるものとかを幅広く取り扱っていて、つい最近の晴れる屋モダン神で4位だった「鳴動する大地に鋳造されし(ry」を検索してニヤニヤするついでに調べてみたところ
Eureka入りのSnTが1件しか登録されていないことが判明
まぁ友人曰く、国内に何枚あるかってレベルらしいカードが4枚必要だからね
・・・いや、これは俄然Eureka&Showで出たくなるわけですよ
ただ残念ながら他に色々と金を使う用事があったせいで、この時期で「Tropical Islandが1枚も無い」という絶望的な状況
FoWは今日買い取って4枚になって、後は青緑フェッチ2青白フェッチ2神ジェイス2を買って・・・とここでトロピーの存在を思い出して思考停止
さすがにすぐに10万円は用意はできんよ
ということで、デュアランのいらないOmni&Showにまとまりそうな雰囲気になりつつある
雰囲気もあるし、ぶっちゃけEureka&ShowよりOmni&Showの方が強いのもあるし、
けどEureka&Showの方が好きだし、それなら参加費5000円払ってまで出なくてもよくねーとも思うわけでして
うーん、参加するかどうかもまだ決めてないってのはヌルすぎるのはわかってるんだけどね
【艦これ】E-4甲攻略
2015年2月15日 艦これ
E-5甲、ラストダンス終わりません
20周近くしてますが、未だに大井と北上が一度も旗艦に攻撃してくれてません
E-4甲はあっさり終わった
編成の画像を撮り忘れた挙句、どんな編成・装備だったかの記憶も曖昧なレベル
友人とかとの話を元に編成と装備を再現して撮ったから、もしかしたら間違えてるかも
ただ、空母1(加賀)編成だったのは覚えてる
加賀125 (烈風 烈風 烈六 友永隊) ←4スロ目も烈風にしてたかも
榛名129 (46cm 46cm 32号 観察機)
金剛129 (46cm 46cm 32号 観察機)
時雨121 (12.7cm(★10) 五連装魚雷 13号改)
雪風118 (12.7cm(★10) 艦首魚雷 13号改)
長門147 (46cm 46cm Ar196改 FuMOレーダー)
駆逐艦は
夕立124 (12.7cmB 12.7cmB 13号改)
を加えた3隻から2隻選択でループ
攻略した時はやってなかったけど、E-5甲の3マス目を参考にするなら、ある程度の練度があればキラ付けしておけば余裕でS勝利できるんじゃないかな
とりまE-4はそんなに難しくないし、支援とかはE-5に備えて出さなくていいと思う
20周近くしてますが、未だに大井と北上が一度も旗艦に攻撃してくれてません
E-4甲はあっさり終わった
編成の画像を撮り忘れた挙句、どんな編成・装備だったかの記憶も曖昧なレベル
友人とかとの話を元に編成と装備を再現して撮ったから、もしかしたら間違えてるかも
ただ、空母1(加賀)編成だったのは覚えてる
加賀125 (烈風 烈風 烈六 友永隊) ←4スロ目も烈風にしてたかも
榛名129 (46cm 46cm 32号 観察機)
金剛129 (46cm 46cm 32号 観察機)
時雨121 (12.7cm(★10) 五連装魚雷 13号改)
雪風118 (12.7cm(★10) 艦首魚雷 13号改)
長門147 (46cm 46cm Ar196改 FuMOレーダー)
駆逐艦は
夕立124 (12.7cmB 12.7cmB 13号改)
を加えた3隻から2隻選択でループ
攻略した時はやってなかったけど、E-5甲の3マス目を参考にするなら、ある程度の練度があればキラ付けしておけば余裕でS勝利できるんじゃないかな
とりまE-4はそんなに難しくないし、支援とかはE-5に備えて出さなくていいと思う
【艦これ】E-3甲攻略(+適正砲について)
2015年2月13日 艦これ
E-5甲はラストダンスに入りました
E-3甲は正直、E-4より辛かった印象
おそらく適正砲というのを知らなかったせい(E-5甲の直前に知りました)
金剛姉妹とビス子に46cm砲やら試作41cm砲を大艦巨砲主義に則って2積みしてたせいで、ボス旗艦大破止まりorダイソン大破撤退を10回くらい繰り返してた
最後はなんとかビス子の攻撃が悪賀野に当たってA勝利をもぎ取った
まずは編成と装備から
~第一艦隊~
金剛129 (試作41cm 46cm 14号 観察機)
榛名129 (試作41cm 46cm 14号 観察機)
利根70 (20.3cm(2号) 20.3cm(2号) 瑞雲12型 33号)
筑摩70 (20.3cm(2号) 20.3cm(2号) 瑞雲12型 33号)
千歳91 (烈六 烈風 烈風 彩雲)
千代田91 (烈風 烈風 烈風 烈風)
~第二艦隊~
大淀60 (20.3cm(3号) 20.3cm(3号) Ar196改 32号)
Prinz82 (プリン砲 プリン砲 Ar196改 FuMO)
雪風118 (12.7cm(★10) 艦首魚雷 13号改)
時雨121 (12.7cm(★10) 五連装酸素魚雷 13号改)
夕立123 (12.7cmB型(★1) 12.7cmB型 13号改)
摩耶87 (20.3cm(3号) 20.3cm(3号) 観測機 32号) (愛宕88の時も)
~最終形態~
摩耶
↓
ビス子97 (46cm砲 46cm砲 観察機 一式徹甲弾)
時雨 (五連装酸素魚雷 → 12.7cm(★10))
火力が足りないと思い摩耶をビス子に変えたけど効果は出ず
最後は運でどうにかしたけど、これからはちゃんと適正砲を使います
ということで適正砲について
適正砲というのは「その艦が最も扱いやすい大口径砲」という意味らしく、それを超えた砲は特に連合艦隊を組んだ時において重量オーバーで命中率が下がるらしい(連合艦隊でない場合や支援艦隊は気にしなくてもいいっぽい?)
で、どれが適正砲かと言うと、簡単に言うなら「入手時初期装備」とのこと
例えば金剛型なら35.6cm、長門型なら41cm砲、大和型なら46cm砲という感じ
最近は試作~とかでこれに当てはまらないのも何種類かあって、そいつらが適正砲になるかは検証中らしいけど、今のところ微妙な差は大丈夫っぽいらしいという噂
なので今回はそれを信じて、艦毎の適正砲を調べてみた
金剛型・ビス子・伊勢型・扶桑型
35.6cm連装砲 : 安全
35.6cm連装砲(ダズル迷彩) : 榛名改二の初期装備(2つ) 安全&命中率補正
試作35.6cm三連装砲 : 任務報酬 三連装なので少し重い?
38cm連装砲 : ビス子、及び改,改二の初期装備(計3つ) 少し重い?
38cm連装砲改 : ビス子改三の初期装備(2つ) 少し重い?
適正と言われてるのはこの5種で、金剛型は上2つ、ビス子は下2つが安全
伊勢型・扶桑型については、改前だと41cmで補正無しの可能性が示唆
長門型
41cm連装砲 : 安全
試作41cm三連装砲 : 扶桑姉妹改二初期装備 三連装なので少し重い?
長門型は41cmのが2種類、絶対ではないが試作も使ってる感じ問題はなさそう
大和型
46cm三連装砲 : 安全
試作46cm連装砲 : ランカー報酬 連装砲なので軽い?
試作51cm連装砲 : イベ報酬 長くなったが連装砲なので問題無し?
大和型はこの3つ、46cm砲に適正あるなら冒険せずともそれで満足でしょ
自分が今何をどれだけ持ってるかをチェックして、特に連合艦隊を使うE-3とE-5では、場合によっては編成を変えることも考えた方がいいかもね
E-5甲ラストダンスを前に対空・制空についても少し勉強したので、それについても後ほど
E-3甲は正直、E-4より辛かった印象
おそらく適正砲というのを知らなかったせい(E-5甲の直前に知りました)
金剛姉妹とビス子に46cm砲やら試作41cm砲を大艦巨砲主義に則って2積みしてたせいで、ボス旗艦大破止まりorダイソン大破撤退を10回くらい繰り返してた
最後はなんとかビス子の攻撃が悪賀野に当たってA勝利をもぎ取った
まずは編成と装備から
~第一艦隊~
金剛129 (試作41cm 46cm 14号 観察機)
榛名129 (試作41cm 46cm 14号 観察機)
利根70 (20.3cm(2号) 20.3cm(2号) 瑞雲12型 33号)
筑摩70 (20.3cm(2号) 20.3cm(2号) 瑞雲12型 33号)
千歳91 (烈六 烈風 烈風 彩雲)
千代田91 (烈風 烈風 烈風 烈風)
~第二艦隊~
大淀60 (20.3cm(3号) 20.3cm(3号) Ar196改 32号)
Prinz82 (プリン砲 プリン砲 Ar196改 FuMO)
雪風118 (12.7cm(★10) 艦首魚雷 13号改)
時雨121 (12.7cm(★10) 五連装酸素魚雷 13号改)
夕立123 (12.7cmB型(★1) 12.7cmB型 13号改)
摩耶87 (20.3cm(3号) 20.3cm(3号) 観測機 32号) (愛宕88の時も)
~最終形態~
摩耶
↓
ビス子97 (46cm砲 46cm砲 観察機 一式徹甲弾)
時雨 (五連装酸素魚雷 → 12.7cm(★10))
火力が足りないと思い摩耶をビス子に変えたけど効果は出ず
最後は運でどうにかしたけど、これからはちゃんと適正砲を使います
ということで適正砲について
適正砲というのは「その艦が最も扱いやすい大口径砲」という意味らしく、それを超えた砲は特に連合艦隊を組んだ時において重量オーバーで命中率が下がるらしい(連合艦隊でない場合や支援艦隊は気にしなくてもいいっぽい?)
で、どれが適正砲かと言うと、簡単に言うなら「入手時初期装備」とのこと
例えば金剛型なら35.6cm、長門型なら41cm砲、大和型なら46cm砲という感じ
最近は試作~とかでこれに当てはまらないのも何種類かあって、そいつらが適正砲になるかは検証中らしいけど、今のところ微妙な差は大丈夫っぽいらしいという噂
なので今回はそれを信じて、艦毎の適正砲を調べてみた
金剛型・ビス子・伊勢型・扶桑型
35.6cm連装砲 : 安全
35.6cm連装砲(ダズル迷彩) : 榛名改二の初期装備(2つ) 安全&命中率補正
試作35.6cm三連装砲 : 任務報酬 三連装なので少し重い?
38cm連装砲 : ビス子、及び改,改二の初期装備(計3つ) 少し重い?
38cm連装砲改 : ビス子改三の初期装備(2つ) 少し重い?
適正と言われてるのはこの5種で、金剛型は上2つ、ビス子は下2つが安全
伊勢型・扶桑型については、改前だと41cmで補正無しの可能性が示唆
長門型
41cm連装砲 : 安全
試作41cm三連装砲 : 扶桑姉妹改二初期装備 三連装なので少し重い?
長門型は41cmのが2種類、絶対ではないが試作も使ってる感じ問題はなさそう
大和型
46cm三連装砲 : 安全
試作46cm連装砲 : ランカー報酬 連装砲なので軽い?
試作51cm連装砲 : イベ報酬 長くなったが連装砲なので問題無し?
大和型はこの3つ、46cm砲に適正あるなら冒険せずともそれで満足でしょ
自分が今何をどれだけ持ってるかをチェックして、特に連合艦隊を使うE-3とE-5では、場合によっては編成を変えることも考えた方がいいかもね
E-5甲ラストダンスを前に対空・制空についても少し勉強したので、それについても後ほど
【艦これ】E-1・E-2甲攻略
2015年2月11日 艦これ
E-4甲まで終わりました
E-5甲はとてつもなく辛いです()
とりあえずE-2までの艦隊を
E-1 (対潜水艦)
五十鈴 82
32号 三式探針儀 三式爆雷
綾波 70
13号改 三式探針儀 九四式爆雷
島風 84
13号改 三式探針儀 九四式爆雷
雪風 118
33号 三式探針儀 九四式爆雷
時雨 120
33号 三式探針儀 三式爆雷
夕立 123
22号改四 三式探針儀 三式爆雷
1-5用に三式爆雷を3つ(航空戦艦+3隻)しか作ってなかったので、五十鈴と時雨と夕立に装備
三式探針儀は巻雲・長波牧場のおかげで6個はあるので、全員に装備
後は用意できる最高の電探を持たせるだけ
とても簡単
E-2
金剛 129
46cm砲 46cm砲 FuMOレーダー 観察機
榛名 129
46cm砲 46cm砲 32号 観察機
夕立 123
12.7cm砲B(★1) 12.7cm砲B 22号改四
時雨 121
12.7cm砲(★10) 53cm艦種魚雷 33号
赤城 125
烈風 烈風 烈風 江草隊
加賀 125
烈風 烈風 烈風(六◯一空) 友永隊
~最終形態~
時雨 → 千代田 91
烈風 烈風 烈風 彩雲
レ級のいない5-5とか言われてるらしいE-2は、赤城と加賀は4スロ目に強力攻撃機を入れて後は艦戦積み
最終形態では制空権確保が更に厳しくなるので、夜戦で攻撃できる数が少なくなるけど、時雨を艦戦と彩雲を持たせた千代田に変えた
この積み方、まさに5-5
E-3とE-4についても後ほど
E-5甲はとてつもなく辛いです()
とりあえずE-2までの艦隊を
E-1 (対潜水艦)
五十鈴 82
32号 三式探針儀 三式爆雷
綾波 70
13号改 三式探針儀 九四式爆雷
島風 84
13号改 三式探針儀 九四式爆雷
雪風 118
33号 三式探針儀 九四式爆雷
時雨 120
33号 三式探針儀 三式爆雷
夕立 123
22号改四 三式探針儀 三式爆雷
1-5用に三式爆雷を3つ(航空戦艦+3隻)しか作ってなかったので、五十鈴と時雨と夕立に装備
三式探針儀は巻雲・長波牧場のおかげで6個はあるので、全員に装備
後は用意できる最高の電探を持たせるだけ
とても簡単
E-2
金剛 129
46cm砲 46cm砲 FuMOレーダー 観察機
榛名 129
46cm砲 46cm砲 32号 観察機
夕立 123
12.7cm砲B(★1) 12.7cm砲B 22号改四
時雨 121
12.7cm砲(★10) 53cm艦種魚雷 33号
赤城 125
烈風 烈風 烈風 江草隊
加賀 125
烈風 烈風 烈風(六◯一空) 友永隊
~最終形態~
時雨 → 千代田 91
烈風 烈風 烈風 彩雲
レ級のいない5-5とか言われてるらしいE-2は、赤城と加賀は4スロ目に強力攻撃機を入れて後は艦戦積み
最終形態では制空権確保が更に厳しくなるので、夜戦で攻撃できる数が少なくなるけど、時雨を艦戦と彩雲を持たせた千代田に変えた
この積み方、まさに5-5
E-3とE-4についても後ほど
【MtG】巨大なるカーリア【EDH】
2015年2月8日 MtG
十分遊んだので、これからは勝ちに行けるように調整をしていく予定です
まぁ・・・ドラストが地雷だってのは組む前から感じてはいたよそりゃ
でもやっぱ夢が欲しかったんだよ
【ジェネラル】
巨大なるカーリア
【クリーチャー】
希望の天使アヴァシン
エメリアの盾、イオナ
黄金夜の刃、ギセラ
残虐の達人
ルーン傷の悪魔
暴動の長、ラグドス
ボガーダンのヘルカイト
ヘルカイトの暴君
災火のドラゴン
玉座の災い魔
ジヴのヘルカイト
Thuder Dragon
ドラゴン魔道士
世界喰らいのドラゴン
ドラゴンの暴君
鋼のヘルカイト
ブラッドペッド
猿人の指導霊
憤怒
(変更余地有)
霊体の先達
荒廃のドラゴン、スキジリクス
修復の天使
鏡割りのキキジキ
死に微笑むもの、アリーシャ
【呪文】
納墓
生き埋め
悟りの教示者
吸血鬼の教示者
伝国の玉璽
Demonic Tutor
ギャンブル
Wheel of Fortune
魂の再誕
信仰無き物あさり
再活性
沈黙
剣を鍬に
赤霊破
紅蓮破
摩耗+損耗
隠匿+探求
混沌のねじれ
名誉回復
アルマゲドン
【アーティファクト】
ラグドスの印鑑
ボロスの印鑑
オルゾフの印鑑
耽溺のタリスマン
太陽の指輪
Mana Crypt
Mana Vault (変更予定)
水蓮の花びら
友なる石
金属モックス
モックスダイアモンド
オパールモックス
巻物棚
師範の占い独楽
稲妻のすね当て
【エンチャント】
ネクロマンシー
動く死体
Dance of the Dead
Moat
虚空の力線
締め付け
戦線突破
騙し討ち
【プレインズウォーカー】
屑鉄の学者、ダレッティ
ヴェールのリリアナ
【土地】
血染めのぬかるみ
吹きさらしの荒野
樹木茂る山麓
溢れかえる岸辺
汚染された三角州
乾燥台地
湿地の干潟
沸騰する小湖
新緑の地下墓地
Scrubland
Pleateau
Badlands
神無き祭殿
聖なる鋳造所
血の墓所
真鍮の都
マナの合流点
統率の塔
反射池
古の墳墓
裏切り者の都
硫黄泉
コイロスの洞窟
戦場の鍛冶場
僻遠の農場
泥炭の沼地
シャドーブラッドの尾根
(変更予定)
偶像の石塚
悪臭の荒野
現状のレシピはこんな感じ
試しに入れてみたプレインズウォーカー2人が想像以上に働いてくれたのは嬉しい点だった
ダレッティはワールドゴージャー決める時の「後釣り竿エンチャント1枚!」って時の脅威になってたし(当然焼かれたけど)、ヴェリアナはカーリアを出した後に残達ケアでブロッカーを2枚以上立てさせる&ハンドに来たワールドゴージャーやらアンガーを墓地に落とすのに役立つし
実際、1枚しかブロッカーを立てなかった相手にヴェリアナでサクらせてからの残達という場面もあったしね
エンチャントでは運命再編の戦線突破と虚空の力線を新しく投入
戦線突破はパワー2以下が対象なので数は限られてくるけど、まずカーリアがパワー2だから速攻を付けられる上に相手の飛行ブロッカーを気にせず殴れるようになるし、何より残達がアンブロッカブルになるのが強力な点
虚空の力線は若干身内メタ感があるけど、悪くはないと思うんだよな
うちは無限や隠遁が多いし、そういうのを締め付けと同じく相手だけ妨害できるというのはやはり強い
ファクトはJeweled Amuletを友なる石に変更、厳かなモノリスを除外
ドラストのストーム数を稼ぐために入れてたのを、ドラストを抜いたのにそのままにしてしまったから、変更せざる得ない
モノリスも大体同じ理由
ボルトも無色マナしか出ない割には・・・というのがあるので、色マナが出るファクトに変えようか検討中
初手に印鑑と一緒にあるとクソ強いんだけどね
クリーチャーは相変わらずのドラゴン頼り
ネタのつもりで入れてみたドラゴンの暴君は、いいところでライフで1人殺しにいける火力を出してくれて大活躍だったので残すことにした
ギセラと一緒にいると1匹で飛行24点トランプル+赤1マナに付き4点パンプとね
アリーシャは・・・うんまぁ今回は活躍の場がなかっただけということにしておきたい
うちはハンド捨ててドローを連打されるから、墓地に行った残達を釣り上げながらワンパックが決められるのは強いと思ったんだがな
カーミックはカーリアのレギュラーみたいな位置づけがあるけど、正直これは考えなおしてもいいんじゃないかと思ってる
墓地にクリーチャーがいない状況で来ることが多くてな、もっとクリーチャーとルーターの数が多ければ必要だとは思うんだが
キキジキは修復の天使と合わせて勝ち筋の1つになり得るから強いとは思うんだが、盤面で決めるコンボはうちだとほとんど決まらないし、キキジキ自身はリアニメイトするか素出しするしかない割に赤3つ含む5マナというのが辛い
キキジキとカーミックが抜けるとなると立場が危うくなるのが修復の天使で、他にCIPを持ってるのがルーン傷しかいないとなると変更も考える必要がある
スキジリクスは10点で1人を殺しにいける毒要素として入れてはみたけど、3回殴らなくちゃいけないのが微妙すぎた
せめてパワーが5あればね・・・
土地はハイブリッドランドを別のに変更を検討中
まぁ・・・ドラストが地雷だってのは組む前から感じてはいたよそりゃ
でもやっぱ夢が欲しかったんだよ
【ジェネラル】
巨大なるカーリア
【クリーチャー】
希望の天使アヴァシン
エメリアの盾、イオナ
黄金夜の刃、ギセラ
残虐の達人
ルーン傷の悪魔
暴動の長、ラグドス
ボガーダンのヘルカイト
ヘルカイトの暴君
災火のドラゴン
玉座の災い魔
ジヴのヘルカイト
Thuder Dragon
ドラゴン魔道士
世界喰らいのドラゴン
ドラゴンの暴君
鋼のヘルカイト
ブラッドペッド
猿人の指導霊
憤怒
(変更余地有)
霊体の先達
荒廃のドラゴン、スキジリクス
修復の天使
鏡割りのキキジキ
死に微笑むもの、アリーシャ
【呪文】
納墓
生き埋め
悟りの教示者
吸血鬼の教示者
伝国の玉璽
Demonic Tutor
ギャンブル
Wheel of Fortune
魂の再誕
信仰無き物あさり
再活性
沈黙
剣を鍬に
赤霊破
紅蓮破
摩耗+損耗
隠匿+探求
混沌のねじれ
名誉回復
アルマゲドン
【アーティファクト】
ラグドスの印鑑
ボロスの印鑑
オルゾフの印鑑
耽溺のタリスマン
太陽の指輪
Mana Crypt
Mana Vault (変更予定)
水蓮の花びら
友なる石
金属モックス
モックスダイアモンド
オパールモックス
巻物棚
師範の占い独楽
稲妻のすね当て
【エンチャント】
ネクロマンシー
動く死体
Dance of the Dead
Moat
虚空の力線
締め付け
戦線突破
騙し討ち
【プレインズウォーカー】
屑鉄の学者、ダレッティ
ヴェールのリリアナ
【土地】
血染めのぬかるみ
吹きさらしの荒野
樹木茂る山麓
溢れかえる岸辺
汚染された三角州
乾燥台地
湿地の干潟
沸騰する小湖
新緑の地下墓地
Scrubland
Pleateau
Badlands
神無き祭殿
聖なる鋳造所
血の墓所
真鍮の都
マナの合流点
統率の塔
反射池
古の墳墓
裏切り者の都
硫黄泉
コイロスの洞窟
戦場の鍛冶場
僻遠の農場
泥炭の沼地
シャドーブラッドの尾根
(変更予定)
偶像の石塚
悪臭の荒野
現状のレシピはこんな感じ
試しに入れてみたプレインズウォーカー2人が想像以上に働いてくれたのは嬉しい点だった
ダレッティはワールドゴージャー決める時の「後釣り竿エンチャント1枚!」って時の脅威になってたし(当然焼かれたけど)、ヴェリアナはカーリアを出した後に残達ケアでブロッカーを2枚以上立てさせる&ハンドに来たワールドゴージャーやらアンガーを墓地に落とすのに役立つし
実際、1枚しかブロッカーを立てなかった相手にヴェリアナでサクらせてからの残達という場面もあったしね
エンチャントでは運命再編の戦線突破と虚空の力線を新しく投入
戦線突破はパワー2以下が対象なので数は限られてくるけど、まずカーリアがパワー2だから速攻を付けられる上に相手の飛行ブロッカーを気にせず殴れるようになるし、何より残達がアンブロッカブルになるのが強力な点
虚空の力線は若干身内メタ感があるけど、悪くはないと思うんだよな
うちは無限や隠遁が多いし、そういうのを締め付けと同じく相手だけ妨害できるというのはやはり強い
ファクトはJeweled Amuletを友なる石に変更、厳かなモノリスを除外
ドラストのストーム数を稼ぐために入れてたのを、ドラストを抜いたのにそのままにしてしまったから、変更せざる得ない
モノリスも大体同じ理由
ボルトも無色マナしか出ない割には・・・というのがあるので、色マナが出るファクトに変えようか検討中
初手に印鑑と一緒にあるとクソ強いんだけどね
クリーチャーは相変わらずのドラゴン頼り
ネタのつもりで入れてみたドラゴンの暴君は、いいところでライフで1人殺しにいける火力を出してくれて大活躍だったので残すことにした
ギセラと一緒にいると1匹で飛行24点トランプル+赤1マナに付き4点パンプとね
アリーシャは・・・うんまぁ今回は活躍の場がなかっただけということにしておきたい
うちはハンド捨ててドローを連打されるから、墓地に行った残達を釣り上げながらワンパックが決められるのは強いと思ったんだがな
カーミックはカーリアのレギュラーみたいな位置づけがあるけど、正直これは考えなおしてもいいんじゃないかと思ってる
墓地にクリーチャーがいない状況で来ることが多くてな、もっとクリーチャーとルーターの数が多ければ必要だとは思うんだが
キキジキは修復の天使と合わせて勝ち筋の1つになり得るから強いとは思うんだが、盤面で決めるコンボはうちだとほとんど決まらないし、キキジキ自身はリアニメイトするか素出しするしかない割に赤3つ含む5マナというのが辛い
キキジキとカーミックが抜けるとなると立場が危うくなるのが修復の天使で、他にCIPを持ってるのがルーン傷しかいないとなると変更も考える必要がある
スキジリクスは10点で1人を殺しにいける毒要素として入れてはみたけど、3回殴らなくちゃいけないのが微妙すぎた
せめてパワーが5あればね・・・
土地はハイブリッドランドを別のに変更を検討中
【ヴァルハラゲート】もっと評価されるべきカード①
2015年2月4日 ヴァルハラゲート
卒論も通り(かなりギリギリだったらしいけど)、色々と落ち着いたので約1ヶ月ぶりの更新
ということで、前々からやろうと思ってたヴァルハラゲート企画「もっと評価されるべきカード」の第一回目です
取り扱うのは「狂姫アングルボザ」
総研の評価は3.69となっているが、使っている感覚としては4はあってもいいと思うんだよな
最大の特徴は前衛アビ
闇陣を消費せずに打てて、更に相手を気絶させれば闇陣回数+1という追加効果付き
威力はTP30相応(総バフが200万程度でも100万くらいは余裕で出る)だから、マイナス修正になっていなければ気絶は堅い。
後衛は気絶者対象のデバフ、サポはデバフ限定の小上昇
TP35と若干重いが、その分の値は出る。加えて自身のサポが乗ることもあるので、後衛でデバフ中心に展開していくなら入れて損はない
今使ってる物理デッキは、闇陣を消費するのが前衛だけでバルムンク(5回)、魔剣バルムンク、暴虐無道(5回)、竜王滅爪と多いから、アングルボザの前衛は特に重宝する(バルムンクは闇陣発動前に全部消費しなくちゃいけないけど)
アエーシュマもいるので、闇陣を消費しない闇属性アビ、というだけでも貴重な存在だしね。アングルボザ、アエーシュマ、画集フェンリルの組み合わせで、闇属性は重要なダメージ源になってる感じです
そして何よりね、「可愛いは正義」これに尽きる
ということで、前々からやろうと思ってたヴァルハラゲート企画「もっと評価されるべきカード」の第一回目です
取り扱うのは「狂姫アングルボザ」
総研の評価は3.69となっているが、使っている感覚としては4はあってもいいと思うんだよな
最大の特徴は前衛アビ
闇陣を消費せずに打てて、更に相手を気絶させれば闇陣回数+1という追加効果付き
威力はTP30相応(総バフが200万程度でも100万くらいは余裕で出る)だから、マイナス修正になっていなければ気絶は堅い。
後衛は気絶者対象のデバフ、サポはデバフ限定の小上昇
TP35と若干重いが、その分の値は出る。加えて自身のサポが乗ることもあるので、後衛でデバフ中心に展開していくなら入れて損はない
今使ってる物理デッキは、闇陣を消費するのが前衛だけでバルムンク(5回)、魔剣バルムンク、暴虐無道(5回)、竜王滅爪と多いから、アングルボザの前衛は特に重宝する(バルムンクは闇陣発動前に全部消費しなくちゃいけないけど)
アエーシュマもいるので、闇陣を消費しない闇属性アビ、というだけでも貴重な存在だしね。アングルボザ、アエーシュマ、画集フェンリルの組み合わせで、闇属性は重要なダメージ源になってる感じです
そして何よりね、「可愛いは正義」これに尽きる
【MtG】年末の買い物
2015年1月9日 MtG
まず右下
Mana Crypt(ジャッジ褒章ver)です
23000円です
ついに買ってしまいましたよ
これでEDHの沼に片脚は完全に捕らわれたかな()
レガシーも面白いけど、やりたかったことブンブンできるのはEDHの方だし、今後はEDHメインでやっていくつもり。その決意という意味でも、Mana Cryptはどのデッキにも入る高額カードだから買ってよかったと思ってる
次、左下
巨大なるカーリア(Foil)
やっぱジェネラルが光ってると気分が高まるよね
光ってないのが3000円くらいなのに、光ってても4500円だったので、踏ん切りつけて買った。
次、右上
名誉回復
晴れる屋のデルゲイザーに2000円近く飛ばして500円程度の回収で萎えてたところに、一回だけ引いた友人が名誉回復を引いて更にげんなり
その友人は色が合わないから使わないって言うし、もうヤケになって1000円で売ってもらった。
で、とりあえずカーリアに入れてみたんだけど、これが大当たり。隠遁やら何やらいいタイミングで打てて、ジェネラル・カーリアのコントロールおじさんしてました()
最後、左上
樹木茂る山麓
Mana Cryptを買ったポイントで買った。デルタも欲しかったけど、残念ながら在庫が無くて買えなかった。
Mana Crypt(ジャッジ褒章ver)です
23000円です
ついに買ってしまいましたよ
これでEDHの沼に片脚は完全に捕らわれたかな()
レガシーも面白いけど、やりたかったことブンブンできるのはEDHの方だし、今後はEDHメインでやっていくつもり。その決意という意味でも、Mana Cryptはどのデッキにも入る高額カードだから買ってよかったと思ってる
次、左下
巨大なるカーリア(Foil)
やっぱジェネラルが光ってると気分が高まるよね
光ってないのが3000円くらいなのに、光ってても4500円だったので、踏ん切りつけて買った。
次、右上
名誉回復
晴れる屋のデルゲイザーに2000円近く飛ばして500円程度の回収で萎えてたところに、一回だけ引いた友人が名誉回復を引いて更にげんなり
その友人は色が合わないから使わないって言うし、もうヤケになって1000円で売ってもらった。
で、とりあえずカーリアに入れてみたんだけど、これが大当たり。隠遁やら何やらいいタイミングで打てて、ジェネラル・カーリアのコントロールおじさんしてました()
最後、左上
樹木茂る山麓
Mana Cryptを買ったポイントで買った。デルタも欲しかったけど、残念ながら在庫が無くて買えなかった。
【ヴァルハラゲート】カード格付け【物理編】
2014年12月14日 ヴァルハラゲート
とりあえず現時点での評価。追々変えたり追加したりしていくと思う
ちなみ、あくまでも個人的にだけど一番推しなのは「竜王バハムート」
覚醒が付いてほんと強くなった
昨日あったイレギュラーバトル(物理)でもぶっ飛んだ値を出してくれたので、その記念にペタリ→
【★5】
(LR)
・英雄神ジークフリート
凄まじい威力の前衛は容易に億超えダメージを出す。おまけに心眼持ち。LRなのだから当然と言えば当然なのかもしれないが、これ1枚を持っている人がいるかいないかでギルドの強さが変わる可能性は大いにあるレベル
(SSR)
・戦神オーディン
前衛は物理最強クラスのグングニル、バフが合計2千万程度あれば1億ダメージは出る。ただしHP依存のようで、極稀に大ハズレすると100万出ない時なんかもあるので注意。相手が不滅陣中は使わないのが吉。これまではサポが魔法と噛み合わなかったが、覚醒で攻撃小アップ&グングニル時は確定発動+大アップのサポが付いたおかげで★5は堅い1枚に
・焔双剣ギュミル
火属性と水属性の両方を中アップしてくれる超強力サポ持ち。更に特筆すべきはその発動率(友人談)。上位ギルドなら水籠と炎熱はほぼ使うと思うので、物理でやっていくなら是非欲しい1枚。前衛アビも1000万ダメージを軽く出す。
・呂布
ご存知の通り物理をやっていくなら是非とも欲しいカード。サポは心眼の確率上昇版で、魔法で言うところのソロモンやマグニの位置。前衛も上手くサポが乗れば2億ダメージ出る強烈アビ。ちょっと前の聖戦でも、4億強vs2億弱のところから2億ダメージ飛んできて危なく負けそうになった。コスト22の攻撃特化ステということもあり、なんとLv1で攻撃が10000を超えている文字通りの化け物(人族)
・竜王バハムート
前述のとおり今一番推してるカード。まぁ強さで言えば呂布とかの方が上なのはわかってるけどね。サポは2~3枚は積みたい心眼。その中でもLRジクの次くらいには強いんじゃないかな。そして何よりも強いのが前衛アビ。バフ次第ではあるんだけど、同じくらいの相手ならば覚醒含めた計6発で安定して1億は稼げる。ただし闇陣の回数もその分消費するので、後述のアエーシュマと神々フェンリルなどと合わせて出来る限り増やしておきたい。覚醒が5000万~1億ダメージ、通常が1000万~2000万×5
・獄王ガープ
サポは痛恨の確率上昇版である殺戮の黒翼、その中でもダントツに強い(というかエリスは前衛後衛共に不器用だし、アザゼルは前衛が魔法だしで、他のがパッとしないんだよな・・・)。前衛も5000万近く狙える強力アビ。威力は落ちていくけど対象を複数取れるのも評価ポイント
・神々へ挑みしフェンリル
画集特典のフェンリル。娘2人(ハティとスコル)も一緒。イラストだけで爆アドですね。前衛は「TP5で5回&コンボ数+3&闇陣を消費しない」とまさに「軽い・速い・強い」と言った1枚。ステが+1000万弱あれば1発辺り1000万超えは出るし、運がいいと中盤にこのTPで1億出ることもある。コンボ数+3もあるので、闇陣が発動したらすぐに5連発してしまうか、1発を獄闇陣や覚醒陣中に取っておくのがいいと思う。獄闇中を狙うと相手と被ってデバフ食らった後に、なんてなりかねないけど。5回打てるのでアエーシュマと一緒に入れると効率的。後衛はランダと同程度のデバフ+闇陣中に使えば自バフ付き。サポは闇属性強化の上位互換で、闇陣中であれば発動率は50%という驚異的な数字。
画集は3000円するけど、10連一回引くくらいならこちらを取るべき
・雷神トール
覚醒で化けた1枚、エンリルの下位互換と言われた時代はもう終わりだ!
覚醒前サポで雷属性威力強化、覚醒サポで更に雷属性威力大強化と、雷属性が多いデッキなら涎が溢れる1枚になるだろう。物理デッキなら序盤のコンボ数稼ぎのうちから高威力連打の源になる
前衛はTP30の高威力単体単発攻撃。使いづらい感はあったが、覚醒サポが確定で乗るようになったおかげで簡単に数千万ダメージを叩き出す強アビへと変化
この前、通常聖戦としては最高威力の一撃7億出ました
(*追記:その後10億も出ましたが、グングニル23億、冥将乱舞34億と抜かれました)
・冥将モート
・堕天使シェムハザ
★4.5
・悪神アエーシュマ
一見すると使いづらそうなことが書いてあるが、使ってみてわかるその強さは★5に名を連ねられるレベル。
最大の特徴はサポ、闇属性のアビリティを使った際に確率で闇陣の回数を+1する。ただし普通の闇属性アビは使う際に闇陣を1回分消費するので±0になる、ということ。これは間違えないように。このアビの真の強さは闇陣を消費しない系の時に発動した時で、この場合は闇属性の残り回数が増えるということになる。とりあえずアエーシュマ自身が前衛2回と後衛2回でそれに該当するので、TPがあれば打っておいて損はない。後は上記の神殺しフェンリルとか、アングルボザとか。
ちなみに前衛アビも相当な強さで、特に威力が上がる2発目は覚醒陣中に使えば1億出ることもしばしば。持っているなら入れるべき1枚
・竜殺しの英雄ジークフリート
TP5で序盤にコンボ数稼ぎをしつつ、相手を気絶させられれば大幅なステアップができる。
覚醒で大幅に強化。追加の前衛アビは威力は若干他の有名ドコロよりは落ちるけど、強烈なのがその追加効果。なんとこれ1回で攻撃が100万上昇する。ラストの覚醒前に一発打っておく、みたいな使い道がいいかも
サポは前衛やるなら1枚は入れておきたい不死なところも強み
・破壊神アザトース
個人的に好きなカードPart2、サポが痛恨なのであまり強くなさそうに見えるが、前衛が恐ろしい強さを持つ。単発ではあるものの相手を気絶させる度に使用回数復活するという謎の効果。威力も強烈なので、炎熱陣中であれば2000万ダメージを連打し続けることもできる。
痛恨は物理デッキなら2枚くらい欲しいところだし、持っているならアザトースを入れない理由はないと思う
連打することを考えると、消費TP軽減の子アビ付けておいてもいいかもね
・張飛
引いた、入れてみた、クソ強くてワロタ
サポはよくある痛恨の確率上昇版。強いのは前衛の蛇矛で、2人以上起きている相手がいる時に一撃目で相手を気絶させられれば2人目に同じダメージが入る。TP25と若干重いが、単体攻撃級のダメージを2人に与えてGP2倍と考えれば安い
・武田信玄
痛恨ユニークのサポ持ちに強い前衛、更に覚醒で強烈な前衛も付いたので★4.5に格上げ
覚醒前衛アビは覚醒陣中以外に使うとサポが乗りやすいという効果もあるので、終盤に入りかけの炎熱陣中に使うといいと思われる
黄泉争奪戦ではラストに炎熱陣バーストからこれを打たれて圧敗に追い込まれたこともあるし、あるなら入れ得だと思われる
・聖騎士ペレアス
・サルーイン
・竜魔人アシュメダイ
・真祖ドラキュラ
・関羽
★4
・四大天使ガブリエル
聖戦ガチャ限定SSRの物理枠、心眼持ちなのでそれだけで入れる価値あり。前衛は光属性の強アビで優勢追撃可能。個人的には獄光陣中の大ダメージ源としての使用がオススメ。エールが乗ってると最序盤からン千万出る
付属効果で味方前衛のアビを1つガン上げでき、攻撃が70万くらい上がれば次に次につなげられるので、獄光陣中に優勢追撃前提で打つのがおすすめ
・狂姫アングルボザ
相手を気絶させれば確定で闇陣が1増える
サポはデバフ限定の微上昇なので前衛専門の人には無用であるため、一般性を考えて★4。後ろにいる時はデバフ中心にやる人なら積極的に入れていくべき。前衛アビは獄闇中に使えば数千万は出るし、後衛は寝てる相手にデバフをかけられるので何かと有用である
・上杉謙信
サポ発動でとりあえず攻撃が上がる。序盤から積極的に前でコンボ数稼ぎをして後半の火力要因にもなるようなタイプの人は入れておいていいだろう。上手くやれば神速二段や剣の舞で1000万超えを狙える
前衛も優秀な対象複数の水属性で、水籠中に使えば1億弱出ることもある
後衛は攻撃特化で3回打てるアビの上、覚醒で軍神号令まで付くため、物理ギルドの後衛なら絶対に入れておきたい1枚
・呂姫
コンボ数の鬼
前衛はとにかく開幕に連打してコンボ数のベースを作っておこう
サポも会心ユニークでダメージの底上げを期待できる
・不和の女神エリス
痛恨ユニークの代表例である黒翼持ち
ただし前衛と後衛は消費TPが多い割には使い勝手があまりよくないため、持っているならガープ優先、もしくは他に優秀な前衛持ちカードがあるなら最近実装されたジョーカー枠に入れてみるのがよいだろう
・恋仲を裂き狂喜するエリス
時々ある同じ元ネタの別バージョン@エリス
こちらは旧エリスと違い、相手を気絶させた時に攻撃力を上昇してくれるサポを持っている。一見この手のカードは痛恨ユニークなどと比べると地味に思えてしまうが、それは気絶させられる回数が少ないためであって使い手の実力が上がるほど輝いてくる。
発動確率は気絶させた時という条件もありだいたい60%程度あり、さらにLv20まで育てると1度で10万上がる。エルシドのような気絶時に相手にデバフをするカードが1度で全パラ合わせて数万の下げということを考えると破格の数字と言えるだろう。
更に後衛は相手の後衛強者のステを借りて自分のデッキのサポを参照しながら殴ることができるため、上手くいくと軽く1億出ることもある隠れた捲りになりえる
・濃姫
・隻腕の軍神テュール
・軍神ヴェレス
【番外編】
まぁ見ればわかるだろうけど、「サポが支援向け」「前衛アビがまあまあな物理」の連中。基本後方支援で時々やる人向けのカード
・覇王アレキサンダー
・織田信長
・孫策
・天空の女神ディオーネ
・破壊神シヴァ
説明も付けていきます
ちなみ、あくまでも個人的にだけど一番推しなのは「竜王バハムート」
覚醒が付いてほんと強くなった
昨日あったイレギュラーバトル(物理)でもぶっ飛んだ値を出してくれたので、その記念にペタリ→
【★5】
(LR)
・英雄神ジークフリート
凄まじい威力の前衛は容易に億超えダメージを出す。おまけに心眼持ち。LRなのだから当然と言えば当然なのかもしれないが、これ1枚を持っている人がいるかいないかでギルドの強さが変わる可能性は大いにあるレベル
(SSR)
・戦神オーディン
前衛は物理最強クラスのグングニル、バフが合計2千万程度あれば1億ダメージは出る。ただしHP依存のようで、極稀に大ハズレすると100万出ない時なんかもあるので注意。相手が不滅陣中は使わないのが吉。これまではサポが魔法と噛み合わなかったが、覚醒で攻撃小アップ&グングニル時は確定発動+大アップのサポが付いたおかげで★5は堅い1枚に
・焔双剣ギュミル
火属性と水属性の両方を中アップしてくれる超強力サポ持ち。更に特筆すべきはその発動率(友人談)。上位ギルドなら水籠と炎熱はほぼ使うと思うので、物理でやっていくなら是非欲しい1枚。前衛アビも1000万ダメージを軽く出す。
・呂布
ご存知の通り物理をやっていくなら是非とも欲しいカード。サポは心眼の確率上昇版で、魔法で言うところのソロモンやマグニの位置。前衛も上手くサポが乗れば2億ダメージ出る強烈アビ。ちょっと前の聖戦でも、4億強vs2億弱のところから2億ダメージ飛んできて危なく負けそうになった。コスト22の攻撃特化ステということもあり、なんとLv1で攻撃が10000を超えている文字通りの化け物(人族)
・竜王バハムート
前述のとおり今一番推してるカード。まぁ強さで言えば呂布とかの方が上なのはわかってるけどね。サポは2~3枚は積みたい心眼。その中でもLRジクの次くらいには強いんじゃないかな。そして何よりも強いのが前衛アビ。バフ次第ではあるんだけど、同じくらいの相手ならば覚醒含めた計6発で安定して1億は稼げる。ただし闇陣の回数もその分消費するので、後述のアエーシュマと神々フェンリルなどと合わせて出来る限り増やしておきたい。覚醒が5000万~1億ダメージ、通常が1000万~2000万×5
・獄王ガープ
サポは痛恨の確率上昇版である殺戮の黒翼、その中でもダントツに強い(というかエリスは前衛後衛共に不器用だし、アザゼルは前衛が魔法だしで、他のがパッとしないんだよな・・・)。前衛も5000万近く狙える強力アビ。威力は落ちていくけど対象を複数取れるのも評価ポイント
・神々へ挑みしフェンリル
画集特典のフェンリル。娘2人(ハティとスコル)も一緒。イラストだけで爆アドですね。前衛は「TP5で5回&コンボ数+3&闇陣を消費しない」とまさに「軽い・速い・強い」と言った1枚。ステが+1000万弱あれば1発辺り1000万超えは出るし、運がいいと中盤にこのTPで1億出ることもある。コンボ数+3もあるので、闇陣が発動したらすぐに5連発してしまうか、1発を獄闇陣や覚醒陣中に取っておくのがいいと思う。獄闇中を狙うと相手と被ってデバフ食らった後に、なんてなりかねないけど。5回打てるのでアエーシュマと一緒に入れると効率的。後衛はランダと同程度のデバフ+闇陣中に使えば自バフ付き。サポは闇属性強化の上位互換で、闇陣中であれば発動率は50%という驚異的な数字。
画集は3000円するけど、10連一回引くくらいならこちらを取るべき
・雷神トール
覚醒で化けた1枚、エンリルの下位互換と言われた時代はもう終わりだ!
覚醒前サポで雷属性威力強化、覚醒サポで更に雷属性威力大強化と、雷属性が多いデッキなら涎が溢れる1枚になるだろう。物理デッキなら序盤のコンボ数稼ぎのうちから高威力連打の源になる
前衛はTP30の高威力単体単発攻撃。使いづらい感はあったが、覚醒サポが確定で乗るようになったおかげで簡単に数千万ダメージを叩き出す強アビへと変化
この前、通常聖戦としては最高威力の一撃7億出ました
(*追記:その後10億も出ましたが、グングニル23億、冥将乱舞34億と抜かれました)
・冥将モート
・堕天使シェムハザ
★4.5
・悪神アエーシュマ
一見すると使いづらそうなことが書いてあるが、使ってみてわかるその強さは★5に名を連ねられるレベル。
最大の特徴はサポ、闇属性のアビリティを使った際に確率で闇陣の回数を+1する。ただし普通の闇属性アビは使う際に闇陣を1回分消費するので±0になる、ということ。これは間違えないように。このアビの真の強さは闇陣を消費しない系の時に発動した時で、この場合は闇属性の残り回数が増えるということになる。とりあえずアエーシュマ自身が前衛2回と後衛2回でそれに該当するので、TPがあれば打っておいて損はない。後は上記の神殺しフェンリルとか、アングルボザとか。
ちなみに前衛アビも相当な強さで、特に威力が上がる2発目は覚醒陣中に使えば1億出ることもしばしば。持っているなら入れるべき1枚
・竜殺しの英雄ジークフリート
TP5で序盤にコンボ数稼ぎをしつつ、相手を気絶させられれば大幅なステアップができる。
覚醒で大幅に強化。追加の前衛アビは威力は若干他の有名ドコロよりは落ちるけど、強烈なのがその追加効果。なんとこれ1回で攻撃が100万上昇する。ラストの覚醒前に一発打っておく、みたいな使い道がいいかも
サポは前衛やるなら1枚は入れておきたい不死なところも強み
・破壊神アザトース
個人的に好きなカードPart2、サポが痛恨なのであまり強くなさそうに見えるが、前衛が恐ろしい強さを持つ。単発ではあるものの相手を気絶させる度に使用回数復活するという謎の効果。威力も強烈なので、炎熱陣中であれば2000万ダメージを連打し続けることもできる。
痛恨は物理デッキなら2枚くらい欲しいところだし、持っているならアザトースを入れない理由はないと思う
連打することを考えると、消費TP軽減の子アビ付けておいてもいいかもね
・張飛
引いた、入れてみた、クソ強くてワロタ
サポはよくある痛恨の確率上昇版。強いのは前衛の蛇矛で、2人以上起きている相手がいる時に一撃目で相手を気絶させられれば2人目に同じダメージが入る。TP25と若干重いが、単体攻撃級のダメージを2人に与えてGP2倍と考えれば安い
・武田信玄
痛恨ユニークのサポ持ちに強い前衛、更に覚醒で強烈な前衛も付いたので★4.5に格上げ
覚醒前衛アビは覚醒陣中以外に使うとサポが乗りやすいという効果もあるので、終盤に入りかけの炎熱陣中に使うといいと思われる
黄泉争奪戦ではラストに炎熱陣バーストからこれを打たれて圧敗に追い込まれたこともあるし、あるなら入れ得だと思われる
・聖騎士ペレアス
・サルーイン
・竜魔人アシュメダイ
・真祖ドラキュラ
・関羽
★4
・四大天使ガブリエル
聖戦ガチャ限定SSRの物理枠、心眼持ちなのでそれだけで入れる価値あり。前衛は光属性の強アビで優勢追撃可能。個人的には獄光陣中の大ダメージ源としての使用がオススメ。エールが乗ってると最序盤からン千万出る
付属効果で味方前衛のアビを1つガン上げでき、攻撃が70万くらい上がれば次に次につなげられるので、獄光陣中に優勢追撃前提で打つのがおすすめ
・狂姫アングルボザ
相手を気絶させれば確定で闇陣が1増える
サポはデバフ限定の微上昇なので前衛専門の人には無用であるため、一般性を考えて★4。後ろにいる時はデバフ中心にやる人なら積極的に入れていくべき。前衛アビは獄闇中に使えば数千万は出るし、後衛は寝てる相手にデバフをかけられるので何かと有用である
・上杉謙信
サポ発動でとりあえず攻撃が上がる。序盤から積極的に前でコンボ数稼ぎをして後半の火力要因にもなるようなタイプの人は入れておいていいだろう。上手くやれば神速二段や剣の舞で1000万超えを狙える
前衛も優秀な対象複数の水属性で、水籠中に使えば1億弱出ることもある
後衛は攻撃特化で3回打てるアビの上、覚醒で軍神号令まで付くため、物理ギルドの後衛なら絶対に入れておきたい1枚
・呂姫
コンボ数の鬼
前衛はとにかく開幕に連打してコンボ数のベースを作っておこう
サポも会心ユニークでダメージの底上げを期待できる
・不和の女神エリス
痛恨ユニークの代表例である黒翼持ち
ただし前衛と後衛は消費TPが多い割には使い勝手があまりよくないため、持っているならガープ優先、もしくは他に優秀な前衛持ちカードがあるなら最近実装されたジョーカー枠に入れてみるのがよいだろう
・恋仲を裂き狂喜するエリス
時々ある同じ元ネタの別バージョン@エリス
こちらは旧エリスと違い、相手を気絶させた時に攻撃力を上昇してくれるサポを持っている。一見この手のカードは痛恨ユニークなどと比べると地味に思えてしまうが、それは気絶させられる回数が少ないためであって使い手の実力が上がるほど輝いてくる。
発動確率は気絶させた時という条件もありだいたい60%程度あり、さらにLv20まで育てると1度で10万上がる。エルシドのような気絶時に相手にデバフをするカードが1度で全パラ合わせて数万の下げということを考えると破格の数字と言えるだろう。
更に後衛は相手の後衛強者のステを借りて自分のデッキのサポを参照しながら殴ることができるため、上手くいくと軽く1億出ることもある隠れた捲りになりえる
・濃姫
・隻腕の軍神テュール
・軍神ヴェレス
【番外編】
まぁ見ればわかるだろうけど、「サポが支援向け」「前衛アビがまあまあな物理」の連中。基本後方支援で時々やる人向けのカード
・覇王アレキサンダー
・織田信長
・孫策
・天空の女神ディオーネ
・破壊神シヴァ
説明も付けていきます
【ヴァルハラゲート】カード格付け【魔法編】
2014年12月10日 ヴァルハラゲート招待報酬は強いとわかっているし、チャンスを逃したらもう二度と手に入らないので今回はスルー
SRにも下手なSSRよりよっぽど強いのは結構いるけど、今回は覇者ムーだけ
後から追加するかも
*注意
・これはあくまでも個人的な意見です
・半分以上は友人やギルド員が使ってる&言ってるのを参考に書いてます
・ここに書かれてないけど強いよってのがあったら是非教えて下さい
・物理はもうちょい勉強してから格付けします
【★5】
•賢王ソロモン
サポ「賢王」が魔法と同倍率で確率も上昇する
前衛も結構強いらしい(あくまで又聞き)
•雷帝マグニ
サポは賢王の異名同型の迅雷帝、加えて威力は気絶者相手でも変わらない上に
色々なおまけまで付く(詳しくは説明を読もう)。ほぼソロモンの上位互換と
言ってもいいかもしれない
•星乙女カシオペア
で、出た~www1枚で戦況変える可能性あるやつ~www
合体魔法時という制限はあるものの、そのせいかやたらと倍率が高い
•諸葛亮
珍しく前衛アビが鬼畜な1枚
最大で「炎熱or雷鳴or水籠」「光陣」「闇陣」の3つの効果を同時に受ける
サポなどが噛み合えば1億ダメージも出る・・・らしい!
【★4.5】
•迅雷帝ラ・ムー
ソロモンと同効果を持つサポが強すぎる。覇者報酬とは言え、下位聖域で
これがもらえるのは何かがおかしい気がする。ただやはりSRなので、前衛
などはお察し。マグニの登場で格下げ
•姫巫女タマヨリ
序盤のバースト数稼ぎにうってつけな、合体+土台の魔法。自信のバフと相手
へのデバフのおまけ付き。後衛も相当なステアップができる上に自分にもバフ
が付く。サポはヘーラーと同じTP減少系最強の神威。強いとしか言えない。
•太陽神スヴァローグ
覇王持ちで前衛が魔法アビ、後衛はそこそこ軽い&そこそこ強い&4回撃て
る。
•裁神アフラマズダ
魔法持ちというだけで★4くらいは付けられる。加えてオーディンとは
違い前衛も魔法だし、前衛後衛ともに良アビということで★4.5
•闇月の女王ヘカテー
聖戦ガチャ限定SSR
効果自体は魔導と一緒?でレベルアップで発動確率も上がる。
•妖精王オベロン
サポの妖精王が確率上昇もする魔法強化アビ。とりあえずこれだけで強い。
前衛はいろいろとおまけが付く魔法。
•光女神ナンナ
前衛はバフやデバフのおまけはないものの威力はなかなかの魔法な上、光陣の
回数を消費をしない+気絶させることができれば増やしてくれる効果を持つ。
後衛はオベロンの強化版で魔力も上がる。サポはニュクスの光属性版。
•黄月英
前衛がリセット効果+バフ。20で2回撃てるのが強い。サポも優秀なTP減少系
後衛はエルコン稼ぎ用のTP5と、使い勝手がいい。
•魔総裁モラクス
サポは妖精王と同じ系統の「魔王」で、前衛はナンナの闇属性版。
【★4】
•戦神オーディン
サポが「魔法」にも関わらず前衛が物理な異型。といいつつも前衛は一撃必殺
で、必ず相手のHPよりも多いダメージを飛ばす。覚醒アビのおかげで確定で
心眼同等のサポが乗るし、エールとコンボ数があれば魔法デッキでも1000万は
狙えるかも。ちなみに物理では★5カード
•妃神ヘーラー
TP回復おまけ付きのバフ前衛、固定アップの後衛、優秀な消費TP減少サポ
総じてどれも強いアビリティ
•悪夢ナイトメア
どれもTP回復に関わるアビリティで、特に前衛は闇陣+気絶者4人に撃てば
110以上は回復できる。強制気絶効果のあるタイムリミットなどと組み合わ
せていつも使ってます。後衛は闇陣+気絶者5人で85回復。ただし強いギルド
同士では打ってる余裕はないかも。相手が気絶放置していることが多ければ
★4.5はある
•夜魔ニュクス
タイムリミット同様、残り5分で威力が倍になる。上手く決まれば1000万くら いは余裕かな。後衛も結構な値が出る。サポは闇属性強化で腐りづらい。ただ
しこれも打ってる余裕があるかは微妙なので★4止まり
•風魔姫ルサリィ
前衛は闇陣を消費しない魔法。サポは光属性と闇属性の強化。何かと便利な
カード
SRにも下手なSSRよりよっぽど強いのは結構いるけど、今回は覇者ムーだけ
後から追加するかも
*注意
・これはあくまでも個人的な意見です
・半分以上は友人やギルド員が使ってる&言ってるのを参考に書いてます
・ここに書かれてないけど強いよってのがあったら是非教えて下さい
・物理はもうちょい勉強してから格付けします
【★5】
•賢王ソロモン
サポ「賢王」が魔法と同倍率で確率も上昇する
前衛も結構強いらしい(あくまで又聞き)
•雷帝マグニ
サポは賢王の異名同型の迅雷帝、加えて威力は気絶者相手でも変わらない上に
色々なおまけまで付く(詳しくは説明を読もう)。ほぼソロモンの上位互換と
言ってもいいかもしれない
•星乙女カシオペア
で、出た~www1枚で戦況変える可能性あるやつ~www
合体魔法時という制限はあるものの、そのせいかやたらと倍率が高い
•諸葛亮
珍しく前衛アビが鬼畜な1枚
最大で「炎熱or雷鳴or水籠」「光陣」「闇陣」の3つの効果を同時に受ける
サポなどが噛み合えば1億ダメージも出る・・・らしい!
【★4.5】
•迅雷帝ラ・ムー
ソロモンと同効果を持つサポが強すぎる。覇者報酬とは言え、下位聖域で
これがもらえるのは何かがおかしい気がする。ただやはりSRなので、前衛
などはお察し。マグニの登場で格下げ
•姫巫女タマヨリ
序盤のバースト数稼ぎにうってつけな、合体+土台の魔法。自信のバフと相手
へのデバフのおまけ付き。後衛も相当なステアップができる上に自分にもバフ
が付く。サポはヘーラーと同じTP減少系最強の神威。強いとしか言えない。
•太陽神スヴァローグ
覇王持ちで前衛が魔法アビ、後衛はそこそこ軽い&そこそこ強い&4回撃て
る。
•裁神アフラマズダ
魔法持ちというだけで★4くらいは付けられる。加えてオーディンとは
違い前衛も魔法だし、前衛後衛ともに良アビということで★4.5
•闇月の女王ヘカテー
聖戦ガチャ限定SSR
効果自体は魔導と一緒?でレベルアップで発動確率も上がる。
•妖精王オベロン
サポの妖精王が確率上昇もする魔法強化アビ。とりあえずこれだけで強い。
前衛はいろいろとおまけが付く魔法。
•光女神ナンナ
前衛はバフやデバフのおまけはないものの威力はなかなかの魔法な上、光陣の
回数を消費をしない+気絶させることができれば増やしてくれる効果を持つ。
後衛はオベロンの強化版で魔力も上がる。サポはニュクスの光属性版。
•黄月英
前衛がリセット効果+バフ。20で2回撃てるのが強い。サポも優秀なTP減少系
後衛はエルコン稼ぎ用のTP5と、使い勝手がいい。
•魔総裁モラクス
サポは妖精王と同じ系統の「魔王」で、前衛はナンナの闇属性版。
【★4】
•戦神オーディン
サポが「魔法」にも関わらず前衛が物理な異型。といいつつも前衛は一撃必殺
で、必ず相手のHPよりも多いダメージを飛ばす。覚醒アビのおかげで確定で
心眼同等のサポが乗るし、エールとコンボ数があれば魔法デッキでも1000万は
狙えるかも。ちなみに物理では★5カード
•妃神ヘーラー
TP回復おまけ付きのバフ前衛、固定アップの後衛、優秀な消費TP減少サポ
総じてどれも強いアビリティ
•悪夢ナイトメア
どれもTP回復に関わるアビリティで、特に前衛は闇陣+気絶者4人に撃てば
110以上は回復できる。強制気絶効果のあるタイムリミットなどと組み合わ
せていつも使ってます。後衛は闇陣+気絶者5人で85回復。ただし強いギルド
同士では打ってる余裕はないかも。相手が気絶放置していることが多ければ
★4.5はある
•夜魔ニュクス
タイムリミット同様、残り5分で威力が倍になる。上手く決まれば1000万くら いは余裕かな。後衛も結構な値が出る。サポは闇属性強化で腐りづらい。ただ
しこれも打ってる余裕があるかは微妙なので★4止まり
•風魔姫ルサリィ
前衛は闇陣を消費しない魔法。サポは光属性と闇属性の強化。何かと便利な
カード
【ヴァルハラゲート】聖戦イベ中の物理専門デッキ
2014年12月6日 ヴァルハラゲート
戦闘力1610128
攻撃465144 防御387339 魔力380366 魔防330489
【物理デッキ】
神々へ挑みしフェンリル
神殺しの暴牙Lv20 終焉の咆哮Lv20 暴狼ラグナロクLv20
【子】魔・闇・物理威力強化Lv4 ×2
龍王バハムート(覚醒)
暴虐無道Lv13 竜王滅爪Lv12 竜王咆哮Lv16 心眼Lv16
【子】魔・闇・物理威力強化Lv4 ×2
戦神オーディン(覚醒)
グングニルLv23 神威降臨Lv21 魔法Lv20 焔眼の戦神Lv19
【子】物理威力強化Lv1 剣聖の力
破壊神アザトース(+)
イグニートランスLv16 乱入獄炎撃Lv16 痛恨Lv15
【子】物理威力強化Lv1 物理消費TP軽減Lv3
緋魔王ディアボロス
デスクリムゾンLv17 ダークネスオーラLv17 緋魔法Lv17
狂姫アングルボザ
ダークジェネシスLv13 ヘルレイザーLv13 邪神Lv10
悪神アエーシュマ
血塗りの紅剣Lv11 ダークパルスLv11 闇の再誕Lv11
真祖ドラキュラ(覚醒)
ノスフェラトゥLv13 魔眼Lv13 不死Lv9 真祖Lv9
四大天使ガブリエル
ヘヴンズソードLv13 白の祈りLv13 心眼Lv13
不和の女神エリス
紅蓮の大槍Lv15 不和Lv15 殺戮の黒翼Lv15
軍神ヴェレス(+)
マイティソードLv12 軍神号令Lv12 闘争心Lv12
雷神トール
ミョルニルLv9 怒号Lv9 雷神Lv6
竜殺しの英雄ジークフリート
バルムンクLv12 英傑号令Lv11 不死Lv11
知将オリヴィエ
オートクレールLv11 ブレイヴハートLv11 冷静沈着Lv9
領王エルシド
聖剣ティソーナLv12 猛将の威圧Lv12 執念Lv8
王異(MAX)
神速二段Lv13 人族号令Lv13 会心Lv13
魔女ランダ(MAX)
ランダハザードLv20 災厄の踊りLv20 悪の象徴Lv20
光女神ナンナ
ル・シエルLv20 光の壁・改Lv20 光神Lv20
毒妃ヒュドラ(++)
サーペントラッシュLv20 甘い吐息Lv20 不死Lv15
聖獣バロン(MAX)
不滅聖獣撃Lv18 復活の踊りLv18 善の象徴Lv18
<サブ枠>
朱輝龍リントヴルム(+++)
竜剣Lv13 魔族号令Lv11 会心Lv11
雷神(++)
落雷撃Lv11 雷の雨Lv11 雷太鼓Lv11
女戦士アマゾネス(MAX)
極流水撃Lv14 氷の雨Lv14 痛恨Lv15
源義経(++)
逆落としLv18 人族号令Lv19 会心Lv17
<入れ替え枠>
剣聖オルランド (現在はオーディンの子アビ)
デュランダルLv4 オリファンLv4 心眼Lv3
破壊神シヴァ
トリシューラLv14 大いなる暗黒Lv14 踊りの王Lv15
支配神クロノス
アダマンサイズLv12 封魔の歌Lv12 封魔Lv12
女傑ヘルヴォール
ティルフィングLv9 鉄壁号令Lv9 呪縛Lv1
水女神アナーヒタ
スプラッシュエッジLv8 バーストレインLv8 水女神Lv4
孫策
猛虎乱舞Lv12 断金の交わりLv12 小覇王Lv9
堕天使アザゼル
ダークエクソダスLv2 黒龍波Lv2 殺戮の黒翼Lv1
恋仲を裂き狂喜するエリス
混乱の大鎌Lv1 不協和音Lv1 殺戮の狂気Lv1
真紅乙女ランドグリーズ(193/112/96/96)
スカーレットエッジLv2 鼓舞Lv1 痛恨Lv1
[独眼竜]伊達政宗(MAX)
強流水撃Lv18 大号令Lv15 覇道Lv18
混血鬼ダンピール(++)
ブラッドソードLv10 混血号令Lv9 根絶Lv9
関銀屏(++)
剣の舞Lv9 救護Lv9 会心Lv9
守護天使カマエル
神速二段Lv7 閃光エールLv7 痛恨Lv7
物理は威力強化系ユニークサポが多いから、覚醒陣中に打つと時々ぶっ飛んだ値が出るのが特徴だと思われる(TP5の暴虐無道で2500万とか)
後、魔法に比べると軽い。前述の暴虐無道とかみたいにTP5で5回打てるのとかね。ただしその分なのか、TP消費減少系サポ持ちがいない(たぶん)
大技はTP30と魔法とあまり変わらないから、消費減少系が入れられない分、消費TPは魔法とあまり変わらないor多いと思われる
なので後衛は他の方に任せて(自分はTP10、自バフ、でかい減少系を2つ程度)、攻撃的なデッキで組んでみました。確率上昇のないサポは複数積み(心眼2痛恨2会心3)
後、聖戦イベ中は獄雷を使うので、前衛雷属性のをちょっと追加(リントヴルム、エルシド、トール)しておいてある。普段はここにシヴァとかアナーヒタとかを入れてる
この構成だと今いるギルドだとバフは最大2000万くらいまでかかるので、調子がいい時だと一人で5億くらいは稼げる
攻撃465144 防御387339 魔力380366 魔防330489
【物理デッキ】
神々へ挑みしフェンリル
神殺しの暴牙Lv20 終焉の咆哮Lv20 暴狼ラグナロクLv20
【子】魔・闇・物理威力強化Lv4 ×2
龍王バハムート(覚醒)
暴虐無道Lv13 竜王滅爪Lv12 竜王咆哮Lv16 心眼Lv16
【子】魔・闇・物理威力強化Lv4 ×2
戦神オーディン(覚醒)
グングニルLv23 神威降臨Lv21 魔法Lv20 焔眼の戦神Lv19
【子】物理威力強化Lv1 剣聖の力
破壊神アザトース(+)
イグニートランスLv16 乱入獄炎撃Lv16 痛恨Lv15
【子】物理威力強化Lv1 物理消費TP軽減Lv3
緋魔王ディアボロス
デスクリムゾンLv17 ダークネスオーラLv17 緋魔法Lv17
狂姫アングルボザ
ダークジェネシスLv13 ヘルレイザーLv13 邪神Lv10
悪神アエーシュマ
血塗りの紅剣Lv11 ダークパルスLv11 闇の再誕Lv11
真祖ドラキュラ(覚醒)
ノスフェラトゥLv13 魔眼Lv13 不死Lv9 真祖Lv9
四大天使ガブリエル
ヘヴンズソードLv13 白の祈りLv13 心眼Lv13
不和の女神エリス
紅蓮の大槍Lv15 不和Lv15 殺戮の黒翼Lv15
軍神ヴェレス(+)
マイティソードLv12 軍神号令Lv12 闘争心Lv12
雷神トール
ミョルニルLv9 怒号Lv9 雷神Lv6
竜殺しの英雄ジークフリート
バルムンクLv12 英傑号令Lv11 不死Lv11
知将オリヴィエ
オートクレールLv11 ブレイヴハートLv11 冷静沈着Lv9
領王エルシド
聖剣ティソーナLv12 猛将の威圧Lv12 執念Lv8
王異(MAX)
神速二段Lv13 人族号令Lv13 会心Lv13
魔女ランダ(MAX)
ランダハザードLv20 災厄の踊りLv20 悪の象徴Lv20
光女神ナンナ
ル・シエルLv20 光の壁・改Lv20 光神Lv20
毒妃ヒュドラ(++)
サーペントラッシュLv20 甘い吐息Lv20 不死Lv15
聖獣バロン(MAX)
不滅聖獣撃Lv18 復活の踊りLv18 善の象徴Lv18
<サブ枠>
朱輝龍リントヴルム(+++)
竜剣Lv13 魔族号令Lv11 会心Lv11
雷神(++)
落雷撃Lv11 雷の雨Lv11 雷太鼓Lv11
女戦士アマゾネス(MAX)
極流水撃Lv14 氷の雨Lv14 痛恨Lv15
源義経(++)
逆落としLv18 人族号令Lv19 会心Lv17
<入れ替え枠>
剣聖オルランド (現在はオーディンの子アビ)
デュランダルLv4 オリファンLv4 心眼Lv3
破壊神シヴァ
トリシューラLv14 大いなる暗黒Lv14 踊りの王Lv15
支配神クロノス
アダマンサイズLv12 封魔の歌Lv12 封魔Lv12
女傑ヘルヴォール
ティルフィングLv9 鉄壁号令Lv9 呪縛Lv1
水女神アナーヒタ
スプラッシュエッジLv8 バーストレインLv8 水女神Lv4
孫策
猛虎乱舞Lv12 断金の交わりLv12 小覇王Lv9
堕天使アザゼル
ダークエクソダスLv2 黒龍波Lv2 殺戮の黒翼Lv1
恋仲を裂き狂喜するエリス
混乱の大鎌Lv1 不協和音Lv1 殺戮の狂気Lv1
真紅乙女ランドグリーズ(193/112/96/96)
スカーレットエッジLv2 鼓舞Lv1 痛恨Lv1
[独眼竜]伊達政宗(MAX)
強流水撃Lv18 大号令Lv15 覇道Lv18
混血鬼ダンピール(++)
ブラッドソードLv10 混血号令Lv9 根絶Lv9
関銀屏(++)
剣の舞Lv9 救護Lv9 会心Lv9
守護天使カマエル
神速二段Lv7 閃光エールLv7 痛恨Lv7
物理は威力強化系ユニークサポが多いから、覚醒陣中に打つと時々ぶっ飛んだ値が出るのが特徴だと思われる(TP5の暴虐無道で2500万とか)
後、魔法に比べると軽い。前述の暴虐無道とかみたいにTP5で5回打てるのとかね。ただしその分なのか、TP消費減少系サポ持ちがいない(たぶん)
大技はTP30と魔法とあまり変わらないから、消費減少系が入れられない分、消費TPは魔法とあまり変わらないor多いと思われる
なので後衛は他の方に任せて(自分はTP10、自バフ、でかい減少系を2つ程度)、攻撃的なデッキで組んでみました。確率上昇のないサポは複数積み(心眼2痛恨2会心3)
後、聖戦イベ中は獄雷を使うので、前衛雷属性のをちょっと追加(リントヴルム、エルシド、トール)しておいてある。普段はここにシヴァとかアナーヒタとかを入れてる
この構成だと今いるギルドだとバフは最大2000万くらいまでかかるので、調子がいい時だと一人で5億くらいは稼げる
【艦これ】E-1周回編成
2014年11月27日 艦これ
第一艦隊
比叡92 霧島92 ビス子89 から2隻
衣笠61 鈴谷52 熊野52 から2隻
夕張55 長良45 から1隻
隼鷹80 千歳81 千代田81 から1隻
第二艦隊
川内42 神通40 那珂44 から1隻
潮46 初春48 天津風49
綾波49 叢雲48 陽炎48 から5隻
ちょっと駆逐艦の枠がギリ(2隻以上入渠したら動けん)だけど、育成も兼ねてるしイベントそのものでバケツもあんま使わなかったから、適度に使いつつ回してる
(3枚目はボス含めた3戦全てで完全勝利できた時の記念キャプチャ)
E-1では浦風と大鯨狙いで周回始めて、浦風は落ちたから後は大鯨
出てくれないかなー
大鯨のドロップ率は1%くらいかね
比叡92 霧島92 ビス子89 から2隻
衣笠61 鈴谷52 熊野52 から2隻
夕張55 長良45 から1隻
隼鷹80 千歳81 千代田81 から1隻
第二艦隊
川内42 神通40 那珂44 から1隻
潮46 初春48 天津風49
綾波49 叢雲48 陽炎48 から5隻
ちょっと駆逐艦の枠がギリ(2隻以上入渠したら動けん)だけど、育成も兼ねてるしイベントそのものでバケツもあんま使わなかったから、適度に使いつつ回してる
(3枚目はボス含めた3戦全てで完全勝利できた時の記念キャプチャ)
E-1では浦風と大鯨狙いで周回始めて、浦風は落ちたから後は大鯨
出てくれないかなー
大鯨のドロップ率は1%くらいかね
【艦これ】秋イベント(E-4終了)
2014年11月23日 艦これ
編成と装備
第一艦隊
金剛127(46cm砲 46cm砲 観測機 32号)
榛名127(46cm砲 46cm砲 観測機 32号)
愛宕87(20.3cm砲 20.3cm砲 Ar196改 33号)
隼鷹80(烈風 烈風 艦爆江草隊 紫電改二)
赤城122(艦攻友永隊 烈風 烈風 紫電改二)
加賀107(烈風 烈風 烈風 彩雲)
第二艦隊
五十鈴80(20.3cm砲 20.3cm砲 探照灯)
北上125(20.3cm砲3号 20.3cm砲3号 甲)
大井125(20.3cm砲 20.3cm砲 甲)
時雨120(12.7cm砲 5連酸素魚雷 13号改)
夕立122(12.7cm砲B 12.7cm砲★10 13号改)
長門140(46cm砲 46cm砲 試作41cm砲 Ar196改)
ローテ枠
大和105(46cm砲 46cm砲 観測機 14号)
木曾112(20.3cm砲 20.3cm砲 甲)
雪風114(12.7cm砲 艦首魚雷 22号)
摩耶87(20.3cm砲 20.3cm砲 Ar196改 33号)
ザ・力押し部隊
投入したケッコンカッコカリ艦、総勢12隻(ローテ込み)
あまり参考にはならないかもしれないけど、こんな編成でクリア
開始数回は赤城と加賀に烈風ガン積み(1枠彩雲)という装備
で、道中大破撤退半分、残りだいたいA勝利、稀にS勝利という感じだった
まぁでもこれじゃ資源も少ないし、正直きついなーと思ってWikiを
見なおしてみたところ、3マス目G(通称空母おばさんのいるところ)
から直進する条件に「第一艦隊に正規空母が2隻以下、かつ軽空母が1隻以下」
とあったので隼鷹を入れて艦戦を増やしつつ赤城と隼鷹に攻撃機を
装備させてみた
結果、3マス目での空母おばさんの爆撃事故もなくなった(艦戦が増えて敵の
火力が低下した?)し、ボス戦でも昼間で随伴艦を安定して沈められるように
なって、そこからは全部S勝利
最後は大井が旗艦相手に予想外の大火力を出してくれて終了
(おかげでSSのタイミングがズレたww)
とりまこれにてイベント第一段階終了
さーて、E-3で朝雲掘るぞ~
・・・
・・・・・・
S勝利一発目でドロップしたwww
育成も兼ねたかったから色々と編成を変えてたおかげで最初2回くらいA勝利
になってしまったけど、装備を弄ってみたらあっさりS勝利からのドロップで
第二段階もあっという間に終わってしまった
次はE-3でまるゆ&あきつ丸を掘るか、E-1で大鯨&浦風を掘るか・・・
まぁE-1かな
第一艦隊
金剛127(46cm砲 46cm砲 観測機 32号)
榛名127(46cm砲 46cm砲 観測機 32号)
愛宕87(20.3cm砲 20.3cm砲 Ar196改 33号)
隼鷹80(烈風 烈風 艦爆江草隊 紫電改二)
赤城122(艦攻友永隊 烈風 烈風 紫電改二)
加賀107(烈風 烈風 烈風 彩雲)
第二艦隊
五十鈴80(20.3cm砲 20.3cm砲 探照灯)
北上125(20.3cm砲3号 20.3cm砲3号 甲)
大井125(20.3cm砲 20.3cm砲 甲)
時雨120(12.7cm砲 5連酸素魚雷 13号改)
夕立122(12.7cm砲B 12.7cm砲★10 13号改)
長門140(46cm砲 46cm砲 試作41cm砲 Ar196改)
ローテ枠
大和105(46cm砲 46cm砲 観測機 14号)
木曾112(20.3cm砲 20.3cm砲 甲)
雪風114(12.7cm砲 艦首魚雷 22号)
摩耶87(20.3cm砲 20.3cm砲 Ar196改 33号)
ザ・力押し部隊
投入したケッコンカッコカリ艦、総勢12隻(ローテ込み)
あまり参考にはならないかもしれないけど、こんな編成でクリア
開始数回は赤城と加賀に烈風ガン積み(1枠彩雲)という装備
で、道中大破撤退半分、残りだいたいA勝利、稀にS勝利という感じだった
まぁでもこれじゃ資源も少ないし、正直きついなーと思ってWikiを
見なおしてみたところ、3マス目G(通称空母おばさんのいるところ)
から直進する条件に「第一艦隊に正規空母が2隻以下、かつ軽空母が1隻以下」
とあったので隼鷹を入れて艦戦を増やしつつ赤城と隼鷹に攻撃機を
装備させてみた
結果、3マス目での空母おばさんの爆撃事故もなくなった(艦戦が増えて敵の
火力が低下した?)し、ボス戦でも昼間で随伴艦を安定して沈められるように
なって、そこからは全部S勝利
最後は大井が旗艦相手に予想外の大火力を出してくれて終了
(おかげでSSのタイミングがズレたww)
とりまこれにてイベント第一段階終了
さーて、E-3で朝雲掘るぞ~
・・・
・・・・・・
S勝利一発目でドロップしたwww
育成も兼ねたかったから色々と編成を変えてたおかげで最初2回くらいA勝利
になってしまったけど、装備を弄ってみたらあっさりS勝利からのドロップで
第二段階もあっという間に終わってしまった
次はE-3でまるゆ&あきつ丸を掘るか、E-1で大鯨&浦風を掘るか・・・
まぁE-1かな